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[Wesnoth-cvs-commits] wesnoth/po wesnoth-ei/fr.po wesnoth-sotbe/fr.po...


From: Yann Dirson
Subject: [Wesnoth-cvs-commits] wesnoth/po wesnoth-ei/fr.po wesnoth-sotbe/fr.po...
Date: Thu, 25 Nov 2004 17:44:25 -0500

CVSROOT:        /cvsroot/wesnoth
Module name:    wesnoth
Branch:         
Changes by:     Yann Dirson <address@hidden>    04/11/25 22:38:27

Modified files:
        po/wesnoth-ei  : fr.po 
        po/wesnoth-sotbe: fr.po 
        po/wesnoth-tdh : fr.po 
        po/wesnoth-trow: fr.po 
        po/wesnoth     : fr.po 

Log message:
        (french) remainder of migration of splitted help text

CVSWeb URLs:
http://savannah.gnu.org/cgi-bin/viewcvs/wesnoth/wesnoth/po/wesnoth-ei/fr.po.diff?tr1=1.14&tr2=1.15&r1=text&r2=text
http://savannah.gnu.org/cgi-bin/viewcvs/wesnoth/wesnoth/po/wesnoth-sotbe/fr.po.diff?tr1=1.8&tr2=1.9&r1=text&r2=text
http://savannah.gnu.org/cgi-bin/viewcvs/wesnoth/wesnoth/po/wesnoth-tdh/fr.po.diff?tr1=1.3&tr2=1.4&r1=text&r2=text
http://savannah.gnu.org/cgi-bin/viewcvs/wesnoth/wesnoth/po/wesnoth-trow/fr.po.diff?tr1=1.19&tr2=1.20&r1=text&r2=text
http://savannah.gnu.org/cgi-bin/viewcvs/wesnoth/wesnoth/po/wesnoth/fr.po.diff?tr1=1.40&tr2=1.41&r1=text&r2=text

Patches:
Index: wesnoth/po/wesnoth-ei/fr.po
diff -u wesnoth/po/wesnoth-ei/fr.po:1.14 wesnoth/po/wesnoth-ei/fr.po:1.15
--- wesnoth/po/wesnoth-ei/fr.po:1.14    Thu Nov 25 16:21:18 2004
+++ wesnoth/po/wesnoth-ei/fr.po Thu Nov 25 22:38:26 2004
@@ -11,7 +11,7 @@
 "Project-Id-Version: Battle for Wesnoth 0.7.11-CVS\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n";
 "POT-Creation-Date: 2004-11-25 11:14+0100\n"
-"PO-Revision-Date: 2004-11-24 23:52+0100\n"
+"PO-Revision-Date: 2004-11-25 23:26+0100\n"
 "Last-Translator: Wesnoth French Translation Team <address@hidden>\n"
 "Language-Team: Language fr\n"
 "MIME-Version: 1.0\n"
@@ -24,23 +24,23 @@
 
 #: data/campaigns/Eastern_Invasion.cfg:10
 msgid "(easiest)"
-msgstr ""
+msgstr "(facile)"
 
 #: data/campaigns/Eastern_Invasion.cfg:10
 msgid "Spearman"
-msgstr ""
+msgstr "Lancier"
 
 #: data/campaigns/Eastern_Invasion.cfg:11
 msgid "Swordsman"
-msgstr ""
+msgstr "Épéiste"
 
 #: data/campaigns/Eastern_Invasion.cfg:12
 msgid "(hardest)"
-msgstr ""
+msgstr "(difficile)"
 
 #: data/campaigns/Eastern_Invasion.cfg:12
 msgid "Royal Guard"
-msgstr ""
+msgstr "Garde royal"
 
 #: data/campaigns/Eastern_Invasion.cfg:13
 msgid ""
@@ -2412,13 +2412,6 @@
 "par les cris effrayés des gardes de nuit..."
 
 #~ msgid ""
-#~ "&human-spearman.png,Spearman,(easiest);*&human-swordman.png,Swordsman;"
-#~ "&human-royalguard.png,Royal Guard,(hardest)"
-#~ msgstr ""
-#~ 
"&human-spearman.png,Lancier,(facile);*&human-swordman.png,Épéiste;&human-"
-#~ "royalguard.png,Garde royal,(difficile)"
-
-#~ msgid ""
 #~ "\n"
 #~ "Victory:\n"
 #~ "@Find the thieves in the villages\n"
Index: wesnoth/po/wesnoth-sotbe/fr.po
diff -u wesnoth/po/wesnoth-sotbe/fr.po:1.8 wesnoth/po/wesnoth-sotbe/fr.po:1.9
--- wesnoth/po/wesnoth-sotbe/fr.po:1.8  Thu Nov 25 16:21:19 2004
+++ wesnoth/po/wesnoth-sotbe/fr.po      Thu Nov 25 22:38:26 2004
@@ -12,7 +12,7 @@
 "Project-Id-Version: Battle for Wesnoth 0.7.11-CVS\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n";
 "POT-Creation-Date: 2004-11-25 11:44+0100\n"
-"PO-Revision-Date: 2004-10-22 22:11+0200\n"
+"PO-Revision-Date: 2004-11-25 23:28+0100\n"
 "Last-Translator: Wesnoth French Translation Team <address@hidden>\n"
 "Language-Team: Language fr\n"
 "MIME-Version: 1.0\n"
@@ -26,23 +26,23 @@
 
 #: data/campaigns/Son_Of_The_Black_Eye.cfg:9
 msgid "Grunt"
-msgstr ""
+msgstr "Grognard"
 
 #: data/campaigns/Son_Of_The_Black_Eye.cfg:9
 msgid "(easiest)"
-msgstr ""
+msgstr "(facile)"
 
 #: data/campaigns/Son_Of_The_Black_Eye.cfg:10
 msgid "Warrior"
-msgstr ""
+msgstr "Guerrier"
 
 #: data/campaigns/Son_Of_The_Black_Eye.cfg:11
 msgid "(hardest)"
-msgstr ""
+msgstr "(difficile)"
 
 #: data/campaigns/Son_Of_The_Black_Eye.cfg:11
 msgid "Warlord"
-msgstr ""
+msgstr "Seigneur de guerre"
 
 # #-#-#-#-#  wesnoth-sotbe.po (wesnoth-sotbe)  #-#-#-#-#
 # Note aux relecteurs :
@@ -1356,10 +1356,3 @@
 #: data/scenarios/Son_Of_The_Black_Eye/utils.cfg:192
 msgid "Pirate Galleon"
 msgstr "Galion pirate"
-
-#~ msgid ""
-#~ "&orcish-grunt.png,Grunt,(easiest);*&orcish-warrior.png,Warrior;&orcish-"
-#~ "warlord.png,Warlord,(hardest)"
-#~ msgstr ""
-#~ "&orcish-grunt.png,Grognard,(facile);*&orcish-warrior.png,Guerrier;&orcish-"
-#~ "warlord.png,Seigneur de guerre orc,(difficile)"
Index: wesnoth/po/wesnoth-tdh/fr.po
diff -u wesnoth/po/wesnoth-tdh/fr.po:1.3 wesnoth/po/wesnoth-tdh/fr.po:1.4
--- wesnoth/po/wesnoth-tdh/fr.po:1.3    Thu Nov 25 16:21:19 2004
+++ wesnoth/po/wesnoth-tdh/fr.po        Thu Nov 25 22:38:26 2004
@@ -13,7 +13,7 @@
 "Project-Id-Version: Battle for Wesnoth 0.7.11-CVS\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n";
 "POT-Creation-Date: 2004-11-25 11:44+0100\n"
-"PO-Revision-Date: 2004-09-05 19:06+0200\n"
+"PO-Revision-Date: 2004-11-25 23:29+0100\n"
 "Last-Translator: Wesnoth French Translation Team <address@hidden>\n"
 "Language-Team: Language fr\n"
 "MIME-Version: 1.0\n"
@@ -27,24 +27,23 @@
 
 #: data/campaigns/The_Dark_Hordes.cfg:10
 msgid "Apprentice"
-msgstr ""
+msgstr "Apprenti"
 
 #: data/campaigns/The_Dark_Hordes.cfg:10
 msgid "(easiest)"
-msgstr ""
+msgstr "(facile)"
 
 #: data/campaigns/The_Dark_Hordes.cfg:11
 msgid "Master"
-msgstr ""
+msgstr "Maître"
 
 #: data/campaigns/The_Dark_Hordes.cfg:12
 msgid "(hardest)"
-msgstr ""
+msgstr "(difficile)"
 
 #: data/campaigns/The_Dark_Hordes.cfg:12
-#, fuzzy
 msgid "Dark Lord"
-msgstr "Les hordes sombres"
+msgstr "Seigneur des Forces Obscures"
 
 #: data/scenarios/The_Dark_Hordes/A_New_Chance.cfg:4
 msgid "A New Chance"
@@ -911,10 +910,3 @@
 "Mais le destin intervint. Le bateau fut assailli par un orage soudain puis "
 "désintégré, séparant les frères et les jetant tous les deux sur la 
côte. "
 "C'était le commencement du soulèvement des hordes sombres."
-
-#~ msgid ""
-#~ "&undead-initiate.png,Apprentice,(easiest);*&undead-necromancer.png,Master;"
-#~ "&undead-lich.png,Dark Lord,(hardest)"
-#~ msgstr ""
-#~ "&undead-adept.png,Apprenti,(facile);*&undead-necromancer.png,Maître;"
-#~ "&undead-lich.png,Seigneur des Forces Obscures,(difficile)"
Index: wesnoth/po/wesnoth-trow/fr.po
diff -u wesnoth/po/wesnoth-trow/fr.po:1.19 wesnoth/po/wesnoth-trow/fr.po:1.20
--- wesnoth/po/wesnoth-trow/fr.po:1.19  Thu Nov 25 16:21:20 2004
+++ wesnoth/po/wesnoth-trow/fr.po       Thu Nov 25 22:38:26 2004
@@ -26,7 +26,7 @@
 "Project-Id-Version: Battle for Wesnoth\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n";
 "POT-Creation-Date: 2004-11-25 11:44+0100\n"
-"PO-Revision-Date: 2004-11-24 23:55+0100\n"
+"PO-Revision-Date: 2004-11-25 23:31+0100\n"
 "Last-Translator: Wesnoth French Translation Team <address@hidden>\n"
 "Language-Team: Language fr\n"
 "MIME-Version: 1.0\n"
@@ -39,25 +39,24 @@
 msgstr "L'Essor de Wesnoth"
 
 #: data/campaigns/The_Rise_of_Wesnoth.cfg:9
-#, fuzzy
 msgid "Fighter"
-msgstr "Exactement."
+msgstr "Guerrier"
 
 #: data/campaigns/The_Rise_of_Wesnoth.cfg:9
 msgid "(easiest)"
-msgstr ""
+msgstr "(facile)"
 
 #: data/campaigns/The_Rise_of_Wesnoth.cfg:10
 msgid "Commander"
-msgstr ""
+msgstr "Commandant"
 
 #: data/campaigns/The_Rise_of_Wesnoth.cfg:11
 msgid "(hardest)"
-msgstr ""
+msgstr "(difficile)"
 
 #: data/campaigns/The_Rise_of_Wesnoth.cfg:11
 msgid "Lord"
-msgstr ""
+msgstr "Seigneur"
 
 #: data/campaigns/The_Rise_of_Wesnoth.cfg:13
 msgid ""
@@ -5563,13 +5562,3 @@
 "de Southbay parvint à établir un pied-à-terre dans cette île, malgré la "
 "nature belliqueuse de ses habitants reptiliens. Il doit rester peu de chose "
 "de ce pied-à-terre, à présent. "
-
-#~ msgid ""
-#~ "&noble-fighter.png,Fighter,(easiest);*&noble-commander.png,Commander;"
-#~ "&noble-lord.png,Lord,(hardest)"
-#~ msgstr ""
-#~ "&noble-fighter.png,Guerrier,(facile);*&noble-commander.png,Commandant;"
-#~ "&noble-lord.png,Seigneur,(difficile)"
-
-#~ msgid "To Arms! We must take this island."
-#~ msgstr "Aux armes ! Nous devons reprendre cette île."
Index: wesnoth/po/wesnoth/fr.po
diff -u wesnoth/po/wesnoth/fr.po:1.40 wesnoth/po/wesnoth/fr.po:1.41
--- wesnoth/po/wesnoth/fr.po:1.40       Thu Nov 25 19:49:11 2004
+++ wesnoth/po/wesnoth/fr.po    Thu Nov 25 22:38:26 2004
@@ -11,7 +11,7 @@
 "Project-Id-Version: Battle for Wesnoth\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n";
 "POT-Creation-Date: 2004-11-25 11:29+0100\n"
-"PO-Revision-Date: 2004-11-25 17:38+0100\n"
+"PO-Revision-Date: 2004-11-25 23:32+0100\n"
 "Last-Translator: Wesnoth French Translation Team <address@hidden>\n"
 "Language-Team: Language fr\n"
 "MIME-Version: 1.0\n"
@@ -78,7 +78,6 @@
 "rencontrerez."
 
 #: data/help.cfg:62
-#, fuzzy
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -88,16 +87,7 @@
 "and gameplay. This does not make the game simple, however - from these "
 "simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a "
 "challenge to master."
-msgstr ""
-"<img>src=misc/logo.png align=middle box=no</img>\n"
-"\n"
-"Bataille pour Wesnoth est un jeu de stratégie d'heroic-fantasy quelque peu "
-"inhabituel parmi les jeux de stratégie récents. Alors que les autres jeux "
-"recherchent toujours plus de complexité, aussi bien en terme de règles que "
-"de jouabilité, Bataille pour Wesnoth recherche la simplicité des règles et 
"
-"de l'interface. Cela n'en fait pas un jeu simple pour autant - de ces règles 
"
-"simples émerge une richesse de stratégie, rendant le jeu facile à 
apprendre "
-"mais un défi à maîtriser."
+msgstr "\n\nBataille pour Wesnoth est un jeu de stratégie d'heroic-fantasy 
quelque peu inhabituel parmi les jeux de stratégie récents. Alors que les 
autres jeux recherchent toujours plus de complexité, aussi bien en terme de 
règles que de jouabilité, Bataille pour Wesnoth recherche la simplicité des 
règles et de l'interface. Cela n'en fait pas un jeu simple pour autant - de 
ces règles simples émerge une richesse de stratégie, rendant le jeu facile à
 apprendre mais un défi à maîtriser."
 
 #: data/help.cfg:67
 msgid "Fundamentals of Gameplay"
@@ -147,7 +137,7 @@
 "menu, which lists units available for recruitment, along with their gold "
 "cost. Click on a unit to see its statistics to the left, then press the "
 "recruit button to recruit it."
-msgstr ""
+msgstr "Au début de chaque bataille, et parfois pendant son déroulement, 
vous aurez besoin d'enrôler des unités dans votre armée. Pour recruter, vous 
devez avoir votre meneur (Konrad dans la campagne de L'héritier du trône) sur 
une case de donjon d'un château. Alors vous pourrez recruter soit en 
choisissant Recruter dans le menu ou par un clic-droit sur un hexagone et en 
sélectionnant <italic>text=Recruter</italic>. Cela amènera le menu 
d'enrôlement, qui liste les unités disponibles pour le recrutement, ainsi que 
leurs coûts en or. Cliquer sur une unité pour voir ses caractéristiques sur 
la gauche, puis appuyer sur le bouton Recruter pour l'enrôler."
 
 #: data/help.cfg:81
 msgid ""
@@ -157,7 +147,7 @@
 "appear in that square. Otherwise, it will appear in a free square near the "
 "keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your "
 "castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nSi vous faites un clic-droit sur un hexagone de château et 
sélectionnez Recruter, la nouvelle unité apparaîtra sur cette case. 
Autrement, elle apparaîtra sur une case libre près du donjon. Vous pouvez 
recruter autant d'unités qu'il y a de cases libres dans votre château, et 
vous ne pouvez pas dépenser plus d'or que vous n'en disposez en nouvelles 
unités."
 
 #: data/help.cfg:83
 msgid ""
@@ -165,7 +155,7 @@
 "\n"
 "Recruited units come with two random <ref>dst=traits text=Traits</ref> which "
 "modify their statistics."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nLes unités recrutées arrivent avec deux <ref>dst=traits 
text=Traits</ref> aléatoires qui modifient leurs caractéristiques."
 
 #: data/help.cfg:85
 msgid ""
@@ -175,7 +165,7 @@
 "Recalling functions identically to Recruiting, save that recalling costs a "
 "standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from "
 "previous scenarios."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nDans les scénarios ultérieurs, vous pourrez aussi Rappeler des 
survivants de batailles antérieures. Le rappel fonctionne à l'identique du 
recrutement, sauf qu'un rappel coûte toujours la somme de 20 pièces d'or et 
vous présente une liste de toutes les unités survivantes des scénarios 
précédents."
 
 #: data/help.cfg:87
 msgid ""
@@ -184,7 +174,7 @@
 "Keep in mind that units not only cost gold to Recruit or Recall, they also "
 "require money to support. See <ref>dst=income_and_upkeep text='Income and "
 "Upkeep'</ref> for more information."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nGardez à l'esprit que les unités ne coûtent pas seulement de 
l'or pour le recrutement et le rappel, elles nécessitent aussi de l'argent 
pour l'entretien. Voir <ref>dst=income_and_upkeep text='Revenu et 
Entretien'</ref> pour plus d'information."
 
 #: data/help.cfg:92 src/help.cpp:1195 src/help.cpp:1196
 msgid "Movement"
@@ -198,7 +188,7 @@
 "can't made dull. Mousing over a dull square will show the number of turns "
 "required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by "
 "the fastest route over this and subsequent turns."
-msgstr ""
+msgstr "Le déplacement dans Bataille pour Wesnoth est simple : cliquez sur 
l'unité à déplacer, puis cliquez sur l'hexagone vers lequel vous voulez la 
déplacer. Une fois l'unité sélectionnée, tous les hexagones qu'elle peut 
atteindre ce tour-ci sont éclairés, et les autres sont grisés. Passer la 
souris sur une case grisée affiche le nombre de tours nécessaires pour 
l'atteindre, et cliquer dessus provoque le mouvement de l'unité vers cette 
case par le chemin le plus court à ce tour et aux suivants."
 
 #: data/help.cfg:95
 msgid ""
@@ -213,7 +203,7 @@
 "You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain "
 "terrain type by right-clicking on it, selecting Unit Description, and then "
 "look at <italic>text='Terrain Modifiers'</italic>."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nChaque unité dispose d'un certain nombre de points de mouvement 
qui sont dépensés lors d'un déplacement vers un nouvel hexagone, fonction du 
<ref> dst=terrain text=Terrain</ref> de cette case. Par exemple, la prairie 
coûte presque toujours 1 point de mouvement. Le nombre exact de points 
dépensés pour pénétrer dans un hexagone dépend du type d'unité - en 
forêt, les unités elfes n'utilisent qu'1 point, la plupart des unités 
humaines et orcs en consomme 2, alors que les cavaliers en dépensent 3. Vous 
pouvez apprendre combien de points une unité nécessite pour entrer dans un 
type de terrain donné en effectuant un clic-droit sur celle-ci, en choisissant 
Description de l'unité, puis en regardant la rubrique 
<italic>text='Modificateurs de Terrain'</italic>."
 
 #: data/help.cfg:97
 msgid ""
@@ -225,7 +215,7 @@
 "immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your "
 "advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst=ability_skirmish "
 "text='Skirmishers'</ref> can ignore zones of control."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nUne autre chose à ne pas oublier lors des déplacements est la 
notion de <ref>dst=zones_of_control text='Zones de contrôle'</ref>. Chaque 
unité génère une zone de contrôle dans les hexagones qui l'entourent, et 
toute unité ennemie qui pénètre dans ces hexagones termine immédiatement 
son mouvement. Apprendre de quelle manière utiliser les zones de contrôle à 
votre avantage est une part importante de Wesnoth, puisque seuls les 
<ref>dst=ability_skirmish text='Tirailleurs'</ref> peuvent les ignorer."
 
 #: data/help.cfg:102
 msgid "Combat"
@@ -239,14 +229,14 @@
 "range combat usually involves weapons such as bows, spears and fireballs. "
 "Combat is relatively straightforward; the attacker and defender alternate "
 "attacks until each has used their allotted number of attacks."
-msgstr ""
+msgstr "Il y a deux types de combat dans la Bataille pour Wesnoth, à courte 
et à longue portée, mais les deux se déroulent entre des unités adjacentes. 
Un combat à courte portée implique habituellement des armes telles des 
épées, des haches ou des crocs, alors qu'un combat à longue portée utilise 
communément des armes telles des arcs, des javelots et des boules de feu. Le 
principe d'un combat est très simple; l'attaquant et le défenseur alternent 
leurs attaques jusqu'à ce que chacun ait utilisé son nombre alloué 
d'attaques."
 
 #: data/help.cfg:105
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
 "<header>text='Order and number of attacks'</header>"
-msgstr ""
+msgstr "\n\n<header>text='Ordre et nombre d\\'attaques'</header>"
 
 #: data/help.cfg:107
 msgid ""
@@ -257,14 +247,14 @@
 "attacks a unit gets varies; for instance, an Elvish fighter with a 5-4 sword "
 "attack may make 4 swings each dealing 5 damage, while an Orcish Grunt with 9-"
 "2 only gets 2 swings (but at 9 damage)."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nL'attaquant a l'initiative, puis le défenseur. Cela se poursuit 
en alternance jusqu'à ce que chaque unité ait usé de toutes ses attaques. Le 
nombre d'attaques d'une unité varie; par exemple, un guerrier elfe avec une 
attaque à l'épée 5-4 peut asséner 4 coups infligeant chacun 5 points de 
dégâts, alors qu'un Grognard orc avec 9-2 ne dispose que de 2 coups (mais à 
9 points de dégâts)."
 
 #: data/help.cfg:109
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
 "<header>text='Chance to hit'</header>"
-msgstr ""
+msgstr "\n\n<header>text='Probabilité de toucher'</header>"
 
 #: data/help.cfg:111
 msgid ""
@@ -277,7 +267,7 @@
 "elves have a defense rating of 70% in forest, meaning a unit attacking them "
 "has only a 30% chance of hitting them. Conversely, the elf's chance of "
 "hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nAvec deux exceptions, la probabilité de toucher une unité est 
uniquement fondée sur son taux de défense dans le <ref>dst=terrain 
text=Terrain</ref> sur lequel elle se tient. Cela peut être trouvé par un 
clic-droit sur une unité, en choissant Description de l'unité puis en 
regardant la rubrique <italic>text='Modificateurs de terrain'</italic>. Par 
exemple, les elfes ont une défense de 70% en forêt, ce qui signifie qu'une 
unité les attaquant n'a que 30% de chance de les atteindre. Par opposition, la 
probabilité de l'elfe de toucher l'attaquant en retour dépend du terrain sur 
lequel celui-ci se trouve."
 
 #: data/help.cfg:112
 msgid ""
@@ -287,14 +277,14 @@
 "ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of "
 "terrain, and, when used offensively, Marksmen always have at least a 60% "
 "chance to hit, regardless of terrain."
-msgstr ""
+msgstr "\nIl y a deux exceptions à cette règle : <ref>dst=magical_attacks 
text='les attaques enchantées'</ref> et le <ref>dst=ability_marksman 
text='tireur d\\'élite'</ref>. Les attaques magiques ont toujours une 
probabilité de toucher de 70%, sans tenir compte du terrain, et les tireurs 
d'élite ont toujours au moins 60% de probabilité de toucher lorsque ce son 
eux qui attaquent, sans tenir compte du terrain."
 
 #: data/help.cfg:114
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
 "<header>text=Damage</header>"
-msgstr ""
+msgstr "\n\n<header>text=Dégâts</header>"
 
 #: data/help.cfg:116
 msgid ""
@@ -306,7 +296,7 @@
 "<ref>dst=damage_types_and_resistance text=Resistance</ref> and "
 "<ref>dst=time_of_day text='Time of Day'</ref>, both of which are explained "
 "below."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nChaque coup qui porte inflige une quantité initiale de dégâts 
fonction du type d'attaque. Par exemple, un guerrier elfe avec une attaque à 
l'épée 5-4 cause 5 points de dégâts comme base. C'est habituellement 
modifié par deux facteurs : <ref>dst=damage_type_and_resistance text='la 
résistance'</ref> et <ref>dst=time_of_day text='la période de la 
journée'</ref>, lesquels sont expliqués ci-dessous."
 
 #: data/help.cfg:118
 msgid ""
@@ -316,7 +306,7 @@
 "most common of these is <ref>dst=ability_charge text=Charge</ref>, which "
 "doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with "
 "Charge attacks."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nQuelques unités possèdent des capacités spéciales qui 
affectent la quantité de dégâts infligés en combat. La plus fréquente 
d'entre elles est la <ref>dst=ability_charge text=charge</ref>, qui double les 
dégâts infligés, et par l'attaquant, et par le défenseur lorsque l'unité 
avec charge attaque."
 
 #: data/help.cfg:123
 msgid "Damage Types and Resistance"
@@ -329,7 +319,7 @@
 "further types of damage usually associated with magical attacks: Fire, Cold "
 "and Holy attacks. Different units may have resistances which alter the "
 "damage which they take from certain damage types."
-msgstr ""
+msgstr "Dans Wesnoth, il y a trois types de dégâts habituellement associés 
avec des attaques physiques : tranchant, perforant et contondant. Par ailleurs, 
il y a trois autres types de dégâts communément associés avec des attaques 
enchantées : feu, froid et sacré. Des unités différentes peuvent avoir des 
résistances qui modifient la quantité de dégâts subis face à certains 
types d'attaques."
 
 #: data/help.cfg:126
 msgid ""
@@ -340,7 +330,7 @@
 "It is also possible for a unit to have weakness; if a unit has -100% "
 "resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit "
 "by that type."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nLes résistances fonctionnent très simplement. Si une unité a 
40% de résistance contre un type de dégâts, alors elle subit 40% de dommages 
en moins sur un coup de ce type. Il est également possible pour une unité 
d'avoir une faiblesse ; si une unité a -100% de résistance contre un type de 
dégâts, elle subira 100% de dommages en plus sur une touche de ce type."
 
 #: data/help.cfg:128
 msgid ""
@@ -349,7 +339,7 @@
 "For example, Skeletons are highly resistant to Blade and Pierce damage, but "
 "are vulnerable to Impact and Fire damage, and extremely vulnerable to Holy "
 "damage."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nPar exemple, les Squelettes sont hautement résistants aux 
attaques tranchantes et perforantes, mais sont vulnérables aux attaques 
contondantes et de feu, et extrêmement vulnérables aux attaques sacrées."
 
 #: data/help.cfg:133
 msgid "Time of Day"
@@ -363,12 +353,15 @@
 "\n"
 "The usual day/night cycle runs:"
 msgstr ""
+"Les parties de Wesnoth se déroulent habituellement avec un cycle régulier 
entre le jour et la nuit. L'heure courante peut être observée sous la 
mini-carte en haut à droite.\n"
+"\n"
+"Le cycle habituel jour/nuit est le suivant :"
 
 #: data/help.cfg:145
 msgid ""
 "\n"
 "Morning and Afternoon count as day, First and Second Watch count as night."
-msgstr ""
+msgstr "\nLe matin et l'après-midi comptent comme la journée, les première 
et seconde veilles comme la nuit."
 
 #: data/help.cfg:151
 msgid ""
@@ -380,12 +373,19 @@
 "Chaotic units get +25% damage at night, and -25% in daytime.\n"
 "Neutral units are unaffected by the time of day."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"L'heure courante affecte la quantité de dégâts infligés par certaines 
unités de la manière suivante -\n"
+"\n"
+"Les unités loyales infligent +25% de dégâts le jour et -25% la nuit.\n"
+"Les unités chaotiques infligent +25% de dégâts la nuit et -25% le jour.\n"
+"Les unités neutres ne sont pas affectées par l'heure courante."
 
 #: data/help.cfg:154
 msgid ""
 "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is "
 "perpetually night!"
-msgstr ""
+msgstr "Gardez à l'esprit que certains scénarios se déroulent sous terre, 
où il fait perpétuellement nuit !"
 
 #: data/help.cfg:159
 msgid "Experience and Advancement"
@@ -397,7 +397,7 @@
 "equal to the level of the unit they're fighting. If a unit kills another in "
 "combat, however, it gains much more experience - 4 for a level 0 unit, 8 for "
 "level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth."
-msgstr ""
+msgstr "Si les deux unités survivent à un combat, elles gagnent un nombre de 
points d'expérience égal au niveau de l'unité qu'elles ont combattue. Si une 
unité en tue une autre en combat, quelle qu'en soit la manière, elle reçoit 
plus d'expérience - 4 pour une unité niveau 0, 8 pour le niveau 1, 16 pour le 
niveau 2, 24 pour le niveau 3 et ainsi de suite."
 
 #: data/help.cfg:162
 msgid ""
@@ -407,7 +407,7 @@
 "less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, "
 "they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In "
 "some cases, you will be given a choice of advancement options."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nLes unités nécessitent une certaine quantité d'expérience pour 
s'améliorer (c'est 20% de moins pour les unités avec le trait intelligence). 
Une fois ce montant atteint, elles avancent immédiatement au niveau suivant, 
se soignant complètement au cours du processus. Dans certains cas, le choix 
des 'options d'avancement vous sera proposé."
 
 #: data/help.cfg:164
 msgid ""
@@ -415,7 +415,7 @@
 "\n"
 "Keep in mind that while most units have three levels, not all do, and that "
 "occasional units (such as <ref>dst=unit_mage text=Mages</ref>) may have four."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nGardez à l'esprit que si la plupart des unités ont trois 
niveaux, ce n'est pas le cas de toutes, et que des unités occasionnelles 
(telles les <ref>dst=unit_mage text=Mages</ref>) peuvent en avoir quatre."
 
 #: data/help.cfg:169
 msgid "Healing"
@@ -426,7 +426,7 @@
 "In combat, your units will inevitably take damage. Wesnoth offers several "
 "ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of "
 "your turn, before you take action."
-msgstr ""
+msgstr "Au combat, vos unités vont inévitablement subir des dommaes. Wesnoth 
offre plusieurs solutions pour soigner vos unités, qui s'appliquent toutes au 
début de votre tour, avant que vous n'agissiez."
 
 #: data/help.cfg:172
 msgid ""
@@ -434,20 +434,20 @@
 "\n"
 "Resting: A unit which neither moves nor attacks will heal 2HP in its next "
 "turn."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nRepos : Une unité qui ne bouge ni n'attaque se soignera de 2 PV à
 son prochain tour."
 
 #: data/help.cfg:173
 msgid ""
 "\n"
 "Villages: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP."
-msgstr ""
+msgstr "\nVillages : Une unité qui commence un tour dans un village se 
soignera de 8 PV."
 
 #: data/help.cfg:174
 msgid ""
 "\n"
 "<ref>dst=ability_regeneration text=Regeneration</ref>: Certain units (such "
 "as trolls) will automatically heal 8HP every turn."
-msgstr ""
+msgstr "\n<ref>dst=ability_regeneration text=Régénération</ref> : Certaines 
unités (telles les trolls) guériront automatiquement de 8 PV à chaque tour."
 
 #: data/help.cfg:175
 msgid ""
@@ -455,7 +455,7 @@
 "Healing units: Units with the <ref>dst=ability_heals text=Heals</ref> "
 "ability will heal all friendly units immediately beside them for 4HP each "
 "turn, or prevent Poison from dealing damage."
-msgstr ""
+msgstr "\nPouvoir de soin : Les unités avec la capacité 
<ref>dst=ability_heals text=soins</ref> soigneront tous les unités amicales 
adjacentes de 4 PV à chaque tour ou empêcheront le poison d'infliger des 
dégâts."
 
 #: data/help.cfg:177
 msgid ""
@@ -464,7 +464,7 @@
 "Curing units: Units with the <ref>dst=ability_cures text=Cures</ref> ability "
 "will heal all friendly units immediately beside them for 8HP each turn, or "
 "cure a unit of Poison."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nPouvoir de guérison : Les unités avec la capacité 
<ref>dst=ability_cures text=Guérison</ref> soigneront tous les unités 
amicales adjacentes de 8 PV à chaque tour ou purgeront une unité du Poison."
 
 #: data/help.cfg:179
 msgid ""
@@ -473,7 +473,7 @@
 "Keep in mind that while Resting can be combined with other forms of healing, "
 "villages, regeneration, and healing/curing cannot combine with each other. "
 "Also, units heal fully between scenarios."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nGardez en tête que si le repos peut être combiné avec d'autres 
formes de soins, les villages, la régénération et les soins/guérisons ne 
peuvent se cumuler entre eux. Par ailleurs, les unités guérissent 
complètement entre les scénarios."
 
 #: data/help.cfg:184
 msgid "Income and Upkeep"
@@ -485,7 +485,7 @@
 "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra "
 "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; "
 "Income and Upkeep."
-msgstr ""
+msgstr "Dans Wesnoth, il ne suffit pas simplement d'enrôler des unités et de 
combattre. Vous devez aussi surveiller votre or, particulièrement en campagne, 
où vous pouvez conserver de l'or d'un scénario au suivant. Il y a deux 
aspects à cela; Le revenu et l'entretien."
 
 #: data/help.cfg:187
 msgid ""
@@ -495,7 +495,7 @@
 "Thus, if you have ten villages, you would normally gain ten gold. "
 "Unfortunately, your Upkeep costs are subtracted from this income, as "
 "detailed below."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nLe revenu est simple. Pour chaque village que vous contrôlez, 
vous gagnez une pièce d'or par tour. Ainsi, si vous avez dix villages, vous 
gagnerez normalement dix pièces d'or.Malheureusement, vos coûts d'entretien 
sont soustraits de ce revenu, comme détaillé ci-dessous."
 
 #: data/help.cfg:189
 msgid ""
@@ -507,7 +507,7 @@
 "the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For "
 "example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have "
 "to pay two gold a turn in upkeep."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nL'entretien est aussi plutôt simple. Chaque unité requiert un 
montant d'entretien égal à son niveau. Vous pouvez soutenir autant de niveaux 
d'unités que vous possédez de villages, gratuitement. Cependant, pour chaque 
niveau d'unité au-delà de ce nombre, vous devez payer une pièce d'or par 
tour. Par exemple, si vous avez douze niveaux d'unités et dix villages, vous 
devrez payer deux pièces d'or par tour en entretien."
 
 #: data/help.cfg:191
 msgid ""
@@ -515,7 +515,7 @@
 "\n"
 "These costs are subtracted from your Income, so in the case of twelve levels "
 "of units and ten villages, your resultant Income would be 8 gold a turn."
-msgstr ""
+msgstr "\n\nCes coûts sont soustraits de votre revenu, ainsi dans le cas de 
douze niveaux d'unités et de dix villages, votre revenu net sera de 8 pièces 
d'or par tour."
 
 #: data/help.cfg:192
 msgid ""
@@ -525,7 +525,7 @@
 "actual level. Secondly, units you begin the scenario with (such as Konrad or "
 "Delfador), or units who join you during a scenario (such as the Horseman in "
 "the second level of Heir to the Throne) will never charge any upkeep."
-msgstr ""
+msgstr "\nIl y a deux exceptions principales à l'entretien. Premièrement, 
des unités avec le trait loyal ne compteront toujours que comme unité de 
niveau un pour l'entretien, quel que soit leur niveau actuel. Deuxièmement, 
les unités avec lesquelles vous débutez le scénario (telles Konrad ou 
Delfador), ou les unités qui vous rejoignent au cours d'un scénario (tel 
l'écuyer dans le second niveau de L'héritier du trône) ne vous coûteront 
jamais rien en entretien."
 
 #: data/help.cfg:197
 msgid "Wrap Up"
@@ -557,6 +557,9 @@
 "\n"
 "The currently available traits are the following."
 msgstr ""
+"La plupart des unités ont deux traits. Les traits sont des attributs de 
l'unité qui modifient légèrement ses caractéristiques. Ils sont affectés 
aléatoirement à une unité lors de son recrutement.\n"
+"\n"
+"Les traits actuellement disponibles sont les suivants."
 
 #: data/help.cfg:219
 msgid ""
@@ -573,6 +576,14 @@
 "units you may find yourself recalling units with more useful ''long-term'' "
 "traits."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"\n"
+"<header>text=Intelligent</header>\n"
+"\n"
+"Les unités intelligentes nécessitent 20% d'expérience en moins que la 
normale pour progresser de niveau.\n"
+"\n"
+"Les unités intelligentes sont très utiles au début d'une campagne parce 
qu'elles progressent rapidement vers des unités de plus haut niveau bien plus 
utiles. Plus tard dans la campagne, elles ne sont plus aussi utiles, et si vous 
disposez de nombreuses unités de haut niveau il est possible que vous 
préfériez rappeler des unités avec des traits plus utiles sur le ''long 
terme''."
 
 #: data/help.cfg:226
 msgid ""
@@ -588,6 +599,14 @@
 "campaign. Once a unit begins to level up, however, it can save you "
 "considerable gold over the course of the campaign."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"\n"
+"<header>text=Fidèle</header>\n"
+"\n"
+"Les unités fidèles n'auront jamais qu'un coût d'entretien à un, quel que 
soit leur niveau.\n"
+"\n"
+"La fidélité n'a aucun effet sur une unité de niveau 1, ce que la rend 
inutile dans le début de campagne. Cependant, une fois qu'une unité commence 
à monter de niveau, cela peut vous économiser énormement d'or sur la durée 
d'une campagne."
 
 #: data/help.cfg:233
 msgid ""
@@ -604,6 +623,14 @@
 "forces. Also, remember that Quick units aren't quite as tough as usual, and "
 "so aren't so good for holding positions."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"\n"
+"<header>text=Rapide</header>\n"
+"\n"
+"Les unités rapides disposent d'1 point de mouvement supplémentaire, mais 
ont 10% de PV en moins que la normale.\n"
+"\n"
+"Rapide est le trait le plus visible, particulièrement pour les unités 
lentes comme les trolls ou l'infanterie lourde. Les unités avec le trait 
rapide peuvent souvent bénéficier d'une mobilité très améliorée dans les 
terrains difficiles, aussi prenez cela en compte lorsque vous déployez vos 
forces. Rappelez-vous également que les unités rapides ne sont pas aussi 
endurantes que la normale, et ainsi ne sont pas adéquates pour tenir des 
positions."
 
 #: data/help.cfg:240
 msgid ""
@@ -619,6 +646,14 @@
 "units than others. Resilient units are especially useful for holding ground "
 "against opponents."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"\n"
+"<header>text=Robuste</header>\n"
+"\n"
+"Les unités robustes ont 7 PV de plus que la normale.\n"
+"\n"
+"Les unités robustes peuvent être utiles à toutes les périodes d'une 
campagne et c'est un trait utile pour toutes les unités, bien qu'il soit plus 
visible sur certaines unités que sur d'autres. Les unités robustes sont 
particulièrement adéquates pour tenir une position contre des opposants."
 
 #: data/help.cfg:247
 msgid ""
@@ -635,6 +670,14 @@
 "be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn "
 "a damaging stroke into a killing blow."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"\n"
+"<header>text=Forte</header>\n"
+"\n"
+"Les unités fortes infligent 1 point de dégât supplémentaire par coup en 
mêlée et ont 2 PV en plus.\n"
+"\n"
+"Utiles pour n'importe quelle unité de combat rapproché, la force est la 
plus efficaces pour les unités qui ont un nombre élevé de coups, tels les 
guerriers elfes. Les unités fortes sont très utiles lorsqu'un tout petit peu 
de dégâts infligés supplémentaire est juste ce qu'il faut pour transformer 
un coup blessant en un coup mortel."
 
 #: data/items.cfg:264
 msgid ""
@@ -8919,578 +8962,6 @@
 msgstr "La suppression du fichier a échoué."
 
 #~ msgid ""
-#~ "<img>src=help/recruit.png align=left float=yes</img>At the start of any "
-#~ "battle, and at times during it, you will need to recruit units into your "
-#~ "army. To recruit, you must have your leader (Konrad in the Heir to the "
-#~ "Throne campaign) on the Keep square of a Castle. Then you may recruit by "
-#~ "either choosing Recruit from the menu or right-clicking on a hex and "
-#~ "selecting <italic>text=Recruit</italic>. This brings up the recruit menu, "
-#~ "which lists units available for recruitment, along with their gold cost. "
-#~ "Click on a unit to see its statistics to the left, then press the recruit "
-#~ "button to recruit it.\n"
-#~ "\n"
-#~ "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit "
-#~ "will appear in that square. Otherwise, it will appear in a free square "
-#~ "near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes "
-#~ "in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on "
-#~ "recruiting.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Recruited units come with two random <ref>dst=traits text=Traits</ref> "
-#~ "which modify their statistics.\n"
-#~ "\n"
-#~ "In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. "
-#~ "Recalling functions identically to Recruiting, save that recalling costs "
-#~ "a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units "
-#~ "from previous scenarios.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Keep in mind that units not only cost gold to Recruit or Recall, they "
-#~ "also require money to support. See <ref>dst=income_and_upkeep "
-#~ "text='Income and Upkeep'</ref> for more information."
-#~ msgstr ""
-#~ "<img>src=help/recruit.png align=left float=yes</img>Au début de chaque "
-#~ "bataille, et parfois pendant son déroulement, vous aurez besoin 
d'enrôler "
-#~ "des unités dans votre armée. Pour recruter, vous devez avoir votre 
meneur "
-#~ "(Konrad dans la campagne de L'héritier du trône) sur une case de donjon "
-#~ "d'un château. Alors vous pourrez recruter soit en choisissant Recruter "
-#~ "dans le menu ou par un clic-droit sur un hexagone et en sélectionnant "
-#~ "<italic>text=Recruter</italic>. Cela amènera le menu d'enrôlement, qui "
-#~ "liste les unités disponibles pour le recrutement, ainsi que leurs coûts "
-#~ "en or. Cliquer sur une unité pour voir ses caractéristiques sur la "
-#~ "gauche, puis appuyer sur le bouton Recruter pour l'enrôler.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Si vous faites un clic-droit sur un hexagone de château et sélectionnez "
-#~ "Recruter, la nouvelle unité apparaîtra sur cette case. Autrement, elle "
-#~ "apparaîtra sur une case libre près du donjon. Vous pouvez recruter 
autant "
-#~ "d'unités qu'il y a de cases libres dans votre château, et vous ne pouvez 
"
-#~ "pas dépenser plus d'or que vous n'en disposez en nouvelles unités.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Les unités recrutées arrivent avec deux <ref>dst=traits 
text=Traits</ref> "
-#~ "aléatoires qui modifient leurs caractéristiques.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Dans les scénarios ultérieurs, vous pourrez aussi Rappeler des 
survivants "
-#~ "de batailles antérieures. Le rappel fonctionne à l'identique du "
-#~ "recrutement, sauf qu'un rappel coûte toujours la somme de 20 pièces d'or 
"
-#~ "et vous présente une liste de toutes les unités survivantes des 
scénarios "
-#~ "précédents.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Gardez à l'esprit que les unités ne coûtent pas seulement de l'or pour 
le "
-#~ "recrutement et le rappel, elles nécessitent aussi de l'argent pour "
-#~ "l'entretien. Voir <ref>dst=income_and_upkeep text='Revenu et Entretien'</"
-#~ "ref> pour plus d'information."
-
-#~ msgid ""
-#~ "Movement in Battle for Wesnoth is simple: Simply click on the unit you "
-#~ "wish to move, then click on the hex you wish to move it to. When "
-#~ "selected, all the hexes a unit can move to this turn will be highlighted, "
-#~ "and all those it can't made dull. Mousing over a dull square will show "
-#~ "the number of turns required to reach it, and clicking will cause the "
-#~ "unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent "
-#~ "turns.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Each unit has a certain number of movement points which are expended when "
-#~ "moving into a new hex, depending on the <ref>dst=terrain text=Terrain</"
-#~ "ref> of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs "
-#~ "1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent "
-#~ "entering a hex depends on the unit type - in forest, elvish units only "
-#~ "spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen "
-#~ "spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter "
-#~ "a certain terrain type by right-clicking on it, selecting Unit "
-#~ "Description, and then look at <italic>text='Terrain Modifiers'</italic>.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Another thing to keep in mind while moving is <ref>dst=zones_of_control "
-#~ "text='Zones of Control'</ref>. Each unit generates a zone of control in "
-#~ "the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those "
-#~ "hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control "
-#~ "to your advantage is an important part of Wesnoth, as only "
-#~ "<ref>dst=ability_skirmish text='Skirmishers'</ref> can ignore zones of "
-#~ "control."
-#~ msgstr ""
-#~ "Le déplacement dans Bataille pour Wesnoth est simple : cliquez sur "
-#~ "l'unité à déplacer, puis cliquez sur l'hexagone vers lequel vous voulez 
"
-#~ "la déplacer. Une fois l'unité sélectionnée, tous les hexagones qu'elle 
"
-#~ "peut atteindre ce tour-ci sont éclairés, et les autres sont grisés. "
-#~ "Passer la souris sur une case grisée affiche le nombre de tours "
-#~ "nécessaires pour l'atteindre, et cliquer dessus provoque le mouvement de "
-#~ "l'unité vers cette case par le chemin le plus court à ce tour et aux "
-#~ "suivants.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Chaque unité dispose d'un certain nombre de points de mouvement qui sont "
-#~ "dépensés lors d'un déplacement vers un nouvel hexagone, fonction du 
<ref> "
-#~ "dst=terrain text=Terrain</ref> de cette case. Par exemple, la prairie "
-#~ "coûte presque toujours 1 point de mouvement. Le nombre exact de points "
-#~ "dépensés pour pénétrer dans un hexagone dépend du type d'unité - en "
-#~ "forêt, les unités elfes n'utilisent qu'1 point, la plupart des unités "
-#~ "humaines et orcs en consomme 2, alors que les cavaliers en dépensent 3. "
-#~ "Vous pouvez apprendre combien de points une unité nécessite pour entrer "
-#~ "dans un type de terrain donné en effectuant un clic-droit sur celle-ci, "
-#~ "en choisissant Description de l'unité, puis en regardant la rubrique "
-#~ "<italic>text='Modificateurs de Terrain'</italic>.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Une autre chose à ne pas oublier lors des déplacements est la notion de "
-#~ "<ref>dst=zones_of_control text='Zones de contrôle'</ref>. Chaque unité "
-#~ "génère une zone de contrôle dans les hexagones qui l'entourent, et 
toute "
-#~ "unité ennemie qui pénètre dans ces hexagones termine immédiatement son 
"
-#~ "mouvement. Apprendre de quelle manière utiliser les zones de contrôle à 
"
-#~ "votre avantage est une part importante de Wesnoth, puisque seuls les "
-#~ "<ref>dst=ability_skirmish text='Tirailleurs'</ref> peuvent les ignorer."
-
-#~ msgid ""
-#~ "There are two types of combat in Battle for Wesnoth, short- and long-"
-#~ "ranged, but both of them take place between units in adjacent hexes. "
-#~ "Short-range combat usually involves weapons such as swords, axes or "
-#~ "fangs, while long-range combat usually involves weapons such as bows, "
-#~ "spears and fireballs. Combat is relatively straightforward; the attacker "
-#~ "and defender alternate attacks until each has used their allotted number "
-#~ "of attacks.\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text='Order and number of attacks'</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "The attacker gets the first attack, then the defender. This continues to "
-#~ "alternate until each unit has used up all of its attacks. The number of "
-#~ "attacks a unit gets varies; for instance, an Elvish fighter with a 5-4 "
-#~ "sword attack may make 4 swings each dealing 5 damage, while an Orcish "
-#~ "Grunt with 9-2 only gets 2 swings (but at 9 damage).\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text='Chance to hit'</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "With two exceptions, the chance to hit a unit is based solely on its "
-#~ "defense rating in the <ref>dst=terrain text=Terrain</ref> it is currently "
-#~ "standing in. This may be found by right-clicking a unit, selecting Unit "
-#~ "Description, and then look at <italic>text='Terrain Modifiers'</italic>. "
-#~ "For instance, elves have a defense rating of 70% in forest, meaning a "
-#~ "unit attacking them has only a 30% chance of hitting them. Conversely, "
-#~ "the elf's chance of hitting the attacker in return depends on what "
-#~ "terrain the attacker is in.\n"
-#~ "There are two exceptions to this rule: <ref>dst=magical_attacks "
-#~ "text='Magical attacks'</ref> and <ref>dst=ability_marksman text=Marksmen</"
-#~ "ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of "
-#~ "terrain, and, when used offensively, Marksmen always have at least a 60% "
-#~ "chance to hit, regardless of terrain.\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Damage</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Each blow which hits causes a base amount of damage depending on the "
-#~ "attack type. For instance, an Elvish Fighter with a 5-4 sword attack "
-#~ "causes a base of 5 damage. This is usually modified by two things: "
-#~ "<ref>dst=damage_types_and_resistance text=Resistance</ref> and "
-#~ "<ref>dst=time_of_day text='Time of Day'</ref>, both of which are "
-#~ "explained below.\n"
-#~ "\n"
-#~ "A few units have special abilities which affect damage dealt in combat. "
-#~ "The most common of these is <ref>dst=ability_charge text=Charge</ref>, "
-#~ "which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the "
-#~ "unit with Charge attacks."
-#~ msgstr ""
-#~ "Il y a deux types de combat dans la Bataille pour Wesnoth, à courte et à 
"
-#~ "longue portée, mais les deux se déroulent entre des unités adjacentes. 
Un "
-#~ "combat à courte portée implique habituellement des armes telles des "
-#~ "épées, des haches ou des crocs, alors qu'un combat à longue portée "
-#~ "utilise communément des armes telles des arcs, des javelots et des boules 
"
-#~ "de feu. Le principe d'un combat est très simple; l'attaquant et le "
-#~ "défenseur alternent leurs attaques jusqu'à ce que chacun ait utilisé 
son "
-#~ "nombre alloué d'attaques.\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text='Ordre et nombre d\\'attaques'</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "L'attaquant a l'initiative, puis le défenseur. Cela se poursuit en "
-#~ "alternance jusqu'à ce que chaque unité ait usé de toutes ses attaques. 
Le "
-#~ "nombre d'attaques d'une unité varie; par exemple, un guerrier elfe avec "
-#~ "une attaque à l'épée 5-4 peut asséner 4 coups infligeant chacun 5 
points "
-#~ "de dégâts, alors qu'un Grognard orc avec 9-2 ne dispose que de 2 coups "
-#~ "(mais à 9 points de dégâts).\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text='Probabilité de toucher'</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Avec deux exceptions, la probabilité de toucher une unité est uniquement 
"
-#~ "fondée sur son taux de défense dans le <ref>dst=terrain text=Terrain</"
-#~ "ref> sur lequel elle se tient. Cela peut être trouvé par un clic-droit "
-#~ "sur une unité, en choissant Description de l'unité puis en regardant la "
-#~ "rubrique <italic>text='Modificateurs de terrain'</italic>. Par exemple, "
-#~ "les elfes ont une défense de 70% en forêt, ce qui signifie qu'une unité 
"
-#~ "les attaquant n'a que 30% de chance de les atteindre. Par opposition, la "
-#~ "probabilité de l'elfe de toucher l'attaquant en retour dépend du terrain 
"
-#~ "sur lequel celui-ci se trouve.\n"
-#~ "Il y a deux exceptions à cette règle : <ref>dst=magical_attacks 
text='les "
-#~ "attaques enchantées'</ref> et le <ref>dst=ability_marksman text='tireur d"
-#~ "\\'élite'</ref>. Les attaques magiques ont toujours une probabilité de "
-#~ "toucher de 70%, sans tenir compte du terrain, et les tireurs d'élite ont "
-#~ "toujours au moins 60% de probabilité de toucher lorsque ce son eux qui "
-#~ "attaquent, sans tenir compte du terrain.\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Dégâts</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Chaque coup qui porte inflige une quantité initiale de dégâts fonction 
du "
-#~ "type d'attaque. Par exemple, un guerrier elfe avec une attaque à l'épée 
5-"
-#~ "4 cause 5 points de dégâts comme base. C'est habituellement modifié par 
"
-#~ "deux facteurs : <ref>dst=damage_type_and_resistance text='la 
résistance'</"
-#~ "ref> et <ref>dst=time_of_day text='la période de la journée'</ref>, "
-#~ "lesquels sont expliqués ci-dessous.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Quelques unités possèdent des capacités spéciales qui affectent la "
-#~ "quantité de dégâts infligés en combat. La plus fréquente d'entre 
elles "
-#~ "est la <ref>dst=ability_charge text=charge</ref>, qui double les dégâts "
-#~ "infligés, et par l'attaquant, et par le défenseur lorsque l'unité avec "
-#~ "charge attaque."
-
-#~ msgid ""
-#~ "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with "
-#~ "physical attacks: Blade, Pierce and Impact damage. Additionally, there "
-#~ "are three further types of damage usually associated with magical "
-#~ "attacks: Fire, Cold and Holy attacks. Different units may have "
-#~ "resistances which alter the damage which they take from certain damage "
-#~ "types.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Resistances work very simply: If a unit has 40% resistance against a "
-#~ "damage type, then they will suffer 40% less damage when hit with that "
-#~ "damage type. It is also possible for a unit to have weakness; if a unit "
-#~ "has -100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more "
-#~ "damage when hit by that type. \n"
-#~ "\n"
-#~ "For example, Skeletons are highly resistant to Blade and Pierce damage, "
-#~ "but are vulnerable to Impact and Fire damage, and extremely vulnerable to "
-#~ "Holy damage."
-#~ msgstr ""
-#~ "Dans Wesnoth, il y a trois types de dégâts habituellement associés avec 
"
-#~ "des attaques physiques : tranchant, perforant et contondant. Par "
-#~ "ailleurs, il y a trois autres types de dégâts communément associés 
avec "
-#~ "des attaques enchantées : feu, froid et sacré. Des unités différentes 
"
-#~ "peuvent avoir des résistances qui modifient la quantité de dégâts 
subis "
-#~ "face à certains types d'attaques.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Les résistances fonctionnent très simplement. Si une unité a 40% de "
-#~ "résistance contre un type de dégâts, alors elle subit 40% de dommages 
en "
-#~ "moins sur un coup de ce type. Il est également possible pour une unité "
-#~ "d'avoir une faiblesse ; si une unité a -100% de résistance contre un 
type "
-#~ "de dégâts, elle subira 100% de dommages en plus sur une touche de ce "
-#~ "type.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Par exemple, les Squelettes sont hautement résistants aux attaques "
-#~ "tranchantes et perforantes, mais sont vulnérables aux attaques "
-#~ "contondantes et de feu, et extrêmement vulnérables aux attaques 
sacrées."
-
-#~ msgid ""
-#~ "Wesnoth games usually take place with a regular cycle between day and "
-#~ "night. The current time of day can be observed under the minimap in the "
-#~ "upper right. \n"
-#~ "\n"
-#~ "The usual day/night cycle runs:\n"
-#~ "\n"
-#~ "Dawn <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-dawn.png align=here</img>\n"
-#~ "Morning <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-morning.png align=here</"
-#~ "img>\n"
-#~ "Afternoon <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-afternoon.png "
-#~ "align=here</img>\n"
-#~ "Dusk <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-dusk.png align=here</"
-#~ "img> \n"
-#~ "First Watch <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-firstwatch.png "
-#~ "align=here</img>\n"
-#~ "Second Watch <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-secondwatch.png "
-#~ "align=here</img>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Morning and Afternoon count as day, First and Second Watch count as "
-#~ "night.\n"
-#~ "\n"
-#~ "The time of day affects the damage of certain units as follows -\n"
-#~ "\n"
-#~ "Lawful units get +25% damage in daytime, and -25% damage at night.\n"
-#~ "Chaotic units get +25% damage at night, and -25% in daytime.\n"
-#~ "Neutral units are unaffected by the time of day.\n"
-#~ "\n"
-#~ "<img>src=misc/schedule-underground.png align=right float=yes</img>Keep in "
-#~ "mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually "
-#~ "night!"
-#~ msgstr ""
-#~ "Les parties de Wesnoth se déroulent habituellement avec un cycle 
régulier "
-#~ "entre le jour et la nuit. L'heure courante peut être observée sous la "
-#~ "mini-carte en haut à droite.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Le cycle habituel jour/nuit est le suivant :\n"
-#~ "\n"
-#~ "Aube <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-dawn.png align=here</img>\n"
-#~ "Matin <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-morning.png align=here</"
-#~ "img>\n"
-#~ "Après-midi <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-afternoon.png "
-#~ "align=here</img>\n"
-#~ "Crépuscule <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-dusk.png 
align=here</"
-#~ "img> \n"
-#~ "Première veille <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-firstwatch.png "
-#~ "align=here</img>\n"
-#~ "Seconde veille <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-secondwatch.png "
-#~ "align=here</img>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Le matin et l'après-midi comptent comme la journée, les première et "
-#~ "seconde veilles comme la nuit.\n"
-#~ "\n"
-#~ "L'heure courante affecte la quantité de dégâts infligés par certaines "
-#~ "unités de la manière suivante -\n"
-#~ "\n"
-#~ "Les unités loyales infligent +25% de dégâts le jour et -25% la nuit.\n"
-#~ "Les unités chaotiques infligent +25% de dégâts la nuit et -25% le 
jour.\n"
-#~ "Les unités neutres ne sont pas affectées par l'heure courante.\n"
-#~ "\n"
-#~ "<img>src=misc/schedule-underground.png align=right float=yes</img>Gardez "
-#~ "à l'esprit que certains scénarios se déroulent sous terre, où il fait "
-#~ "perpétuellement nuit !"
-
-#~ msgid ""
-#~ "If both units survive a combat, they gain a number of experience points "
-#~ "equal to the level of the unit they're fighting. If a unit kills another "
-#~ "in combat, however, it gains much more experience - 4 for a level 0 unit, "
-#~ "8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Units have a certain amount of experience required to advance (this is "
-#~ "20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this "
-#~ "amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the "
-#~ "process. In some cases, you will be given a choice of advancement "
-#~ "options.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Keep in mind that while most units have three levels, not all do, and "
-#~ "that occasional units (such as <ref>dst=unit_mage text=Mages</ref>) may "
-#~ "have four."
-#~ msgstr ""
-#~ "Si les deux unités survivent à un combat, elles gagnent un nombre de "
-#~ "points d'expérience égal au niveau de l'unité qu'elles ont combattue. 
Si "
-#~ "une unité en tue une autre en combat, quelle qu'en soit la manière, elle 
"
-#~ "reçoit plus d'expérience - 4 pour une unité niveau 0, 8 pour le niveau 
1, "
-#~ "16 pour le niveau 2, 24 pour le niveau 3 et ainsi de suite.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Les unités nécessitent une certaine quantité d'expérience pour "
-#~ "s'améliorer (c'est 20% de moins pour les unités avec le trait "
-#~ "intelligence). Une fois ce montant atteint, elles avancent immédiatement "
-#~ "au niveau suivant, se soignant complètement au cours du processus. Dans "
-#~ "certains cas, le choix des 'options d'avancement vous sera proposé.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Gardez à l'esprit que si la plupart des unités ont trois niveaux, ce "
-#~ "n'est pas le cas de toutes, et que des unités occasionnelles (telles les "
-#~ "<ref>dst=unit_mage text=Mages</ref>) peuvent en avoir quatre."
-
-#~ msgid ""
-#~ "In combat, your units will inevitably take damage. Wesnoth offers several "
-#~ "ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of "
-#~ "your turn, before you take action.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Resting: A unit which neither moves nor attacks will heal 2HP in its next "
-#~ "turn.\n"
-#~ "Villages: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.\n"
-#~ "<ref>dst=ability_regeneration text=Regeneration</ref>: Certain units "
-#~ "(such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.\n"
-#~ "Healing units: Units with the <ref>dst=ability_heals text=Heals</ref> "
-#~ "ability will heal all friendly units immediately beside them for 4HP each "
-#~ "turn, or prevent Poison from dealing damage.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Curing units: Units with the <ref>dst=ability_cures text=Cures</ref> "
-#~ "ability will heal all friendly units immediately beside them for 8HP each "
-#~ "turn, or cure a unit of Poison.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Keep in mind that while Resting can be combined with other forms of "
-#~ "healing, villages, regeneration, and healing/curing cannot combine with "
-#~ "each other. Also, units heal fully between scenarios."
-#~ msgstr ""
-#~ "Au combat, vos unités vont inévitablement subir des dommaes. Wesnoth "
-#~ "offre plusieurs solutions pour soigner vos unités, qui s'appliquent "
-#~ "toutes au début de votre tour, avant que vous n'agissiez.\n"
-#~ "Repos : Une unité qui ne bouge ni n'attaque se soignera de 2 PV à son "
-#~ "prochain tour.\n"
-#~ "Villages : Une unité qui commence un tour dans un village se soignera de "
-#~ "8 PV.\n"
-#~ "<ref>dst=ability_regeneration text=Régénération</ref> : Certaines 
unités "
-#~ "(telles les trolls) guériront automatiquement de 8 PV à chaque tour.\n"
-#~ "Pouvoir de soin : Les unités avec la capacité <ref>dst=ability_heals "
-#~ "text=soins</ref> soigneront tous les unités amicales adjacentes de 4 PV à
 "
-#~ "chaque tour ou empêcheront le poison d'infliger des dégâts.\n"
-#~ "Pouvoir de guérison : Les unités avec la capacité 
<ref>dst=ability_cures "
-#~ "text=Guérison</ref> soigneront tous les unités amicales adjacentes de 8 "
-#~ "PV à chaque tour ou purgeront une unité du Poison.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Gardez en tête que si le repos peut être combiné avec d'autres formes 
de "
-#~ "soins, les villages, la régénération et les soins/guérisons ne peuvent 
se "
-#~ "cumuler entre eux. Par ailleurs, les unités guérissent complètement 
entre "
-#~ "les scénarios."
-
-#~ msgid ""
-#~ "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must "
-#~ "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry "
-#~ "extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to "
-#~ "this; Income and Upkeep.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Income is simple. For every village you control, you gain one gold a "
-#~ "turn. Thus, if you have ten villages, you would normally gain ten gold. "
-#~ "Unfortunately, your Upkeep costs are subtracted from this income, as "
-#~ "detailed below.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep "
-#~ "equal to its level. You can support as many levels <italic>text=worth</"
-#~ "italic> of units as you have villages for free. However, for each level "
-#~ "of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per "
-#~ "turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, "
-#~ "you would have to pay two gold a turn in upkeep.\n"
-#~ "\n"
-#~ "These costs are subtracted from your Income, so in the case of twelve "
-#~ "levels of units and ten villages, your resultant Income would be 8 gold a "
-#~ "turn.\n"
-#~ "There are two main exceptions to Upkeep. Firstly, units with the Loyal "
-#~ "trait will only ever count as level one for upkeep purposes, regardless "
-#~ "of their actual level. Secondly, units you begin the scenario with (such "
-#~ "as Konrad or Delfador), or units who join you during a scenario (such as "
-#~ "the Horseman in the second level of Heir to the Throne) will never charge "
-#~ "any upkeep."
-#~ msgstr ""
-#~ "Dans Wesnoth, il ne suffit pas simplement d'enrôler des unités et de "
-#~ "combattre. Vous devez aussi surveiller votre or, particulièrement en "
-#~ "campagne, où vous pouvez conserver de l'or d'un scénario au suivant. Il 
y "
-#~ "a deux aspects à cela; Le revenu et l'entretien.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Le revenu est simple. Pour chaque village que vous contrôlez, vous gagnez 
"
-#~ "une pièce d'or par tour. Ainsi, si vous avez dix villages, vous gagnerez "
-#~ "normalement dix pièces d'or.Malheureusement, vos coûts d'entretien sont "
-#~ "soustraits de ce revenu, comme détaillé ci-dessous.\n"
-#~ "\n"
-#~ "L'entretien est aussi plutôt simple. Chaque unité requiert un montant "
-#~ "d'entretien égal à son niveau. Vous pouvez soutenir autant de niveaux "
-#~ "d'unités que vous possédez de villages, gratuitement. Cependant, pour "
-#~ "chaque niveau d'unité au-delà de ce nombre, vous devez payer une pièce "
-#~ "d'or par tour. Par exemple, si vous avez douze niveaux d'unités et dix "
-#~ "villages, vous devrez payer deux pièces d'or par tour en entretien.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Ces coûts sont soustraits de votre revenu, ainsi dans le cas de douze "
-#~ "niveaux d'unités et de dix villages, votre revenu net sera de 8 pièces "
-#~ "d'or par tour.\n"
-#~ "Il y a deux exceptions principales à l'entretien. Premièrement, des "
-#~ "unités avec le trait loyal ne compteront toujours que comme unité de "
-#~ "niveau un pour l'entretien, quel que soit leur niveau actuel. "
-#~ "Deuxièmement, les unités avec lesquelles vous débutez le scénario 
(telles "
-#~ "Konrad ou Delfador), ou les unités qui vous rejoignent au cours d'un "
-#~ "scénario (tel l'écuyer dans le second niveau de L'héritier du trône) 
ne "
-#~ "vous coûteront jamais rien en entretien."
-
-#~ msgid ""
-#~ "Most units have two traits. Traits are attributes of the unit that modify "
-#~ "its attributes slightly. They are assigned to a unit randomly when the "
-#~ "unit is recruited.\n"
-#~ "\n"
-#~ "The currently available traits are the following.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Intelligent</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Intelligent units are very useful at the beginning of a campaign, as they "
-#~ "can be quickly advanced into much needed higher level units. Later in the "
-#~ "campaign, they are not quite so useful, and if you have plenty of high "
-#~ "level units you may find yourself recalling units with more useful ''long-"
-#~ "term'' traits.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Loyal</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Loyal units only ever require an upkeep of one, no matter what level they "
-#~ "are.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Loyal has no effect on a level one unit, which makes it useless in the "
-#~ "early campaign. Once a unit begins to level up, however, it can save you "
-#~ "considerable gold over the course of the campaign.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Quick</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Quick units have 1 extra movement point, but 10% less HP than usual.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower units such as "
-#~ "trolls or heavy infantry. Units with the Quick trait can often have "
-#~ "greatly increased mobility in rough terrain, so consider that when "
-#~ "deploying your forces. Also, remember that Quick units aren't quite as "
-#~ "tough as usual, and so aren't so good for holding positions.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Resilient</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Resilient units have 7 more HP than usual.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Resilient units can be useful at all stages in the campaign, and is a "
-#~ "useful trait for all units, though you'll find yourself noticing it more "
-#~ "in some units than others. Resilient units are especially useful for "
-#~ "holding ground against opponents.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Strong</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Strong units do 1 more damage per swing in melee combat, and have 2 more "
-#~ "HP.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Useful for any close-combat unit, Strong is most effective for units who "
-#~ "have a high number of swings, such as the Elvish Fighter. Strong units "
-#~ "can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed "
-#~ "to turn a damaging stroke into a killing blow."
-#~ msgstr ""
-#~ "La plupart des unités ont deux traits. Les traits sont des attributs de "
-#~ "l'unité qui modifient légèrement ses caractéristiques. Ils sont 
affectés "
-#~ "aléatoirement à une unité lors de son recrutement.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Les traits actuellement disponibles sont les suivants.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Intelligent</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Les unités intelligentes nécessitent 20% d'expérience en moins que la "
-#~ "normale pour progresser de niveau.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Les unités intelligentes sont très utiles au début d'une campagne parce 
"
-#~ "qu'elles progressent rapidement vers des unités de plus haut niveau bien "
-#~ "plus utiles. Plus tard dans la campagne, elles ne sont plus aussi utiles, "
-#~ "et si vous disposez de nombreuses unités de haut niveau il est possible "
-#~ "que vous préfériez rappeler des unités avec des traits plus utiles sur 
le "
-#~ "''long terme''.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Fidèle</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Les unités fidèles n'auront jamais qu'un coût d'entretien à un, quel 
que "
-#~ "soit leur niveau.\n"
-#~ "\n"
-#~ "La fidélité n'a aucun effet sur une unité de niveau 1, ce que la rend "
-#~ "inutile dans le début de campagne. Cependant, une fois qu'une unité "
-#~ "commence à monter de niveau, cela peut vous économiser énormement d'or "
-#~ "sur la durée d'une campagne.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Rapide</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Les unités rapides disposent d'1 point de mouvement supplémentaire, mais 
"
-#~ "ont 10% de PV en moins que la normale.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Rapide est le trait le plus visible, particulièrement pour les unités "
-#~ "lentes comme les trolls ou l'infanterie lourde. Les unités avec le trait "
-#~ "rapide peuvent souvent bénéficier d'une mobilité très améliorée dans 
les "
-#~ "terrains difficiles, aussi prenez cela en compte lorsque vous déployez "
-#~ "vos forces. Rappelez-vous également que les unités rapides ne sont pas "
-#~ "aussi endurantes que la normale, et ainsi ne sont pas adéquates pour "
-#~ "tenir des positions.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Robuste</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Les unités robustes ont 7 PV de plus que la normale.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Les unités robustes peuvent être utiles à toutes les périodes d'une "
-#~ "campagne et c'est un trait utile pour toutes les unités, bien qu'il soit "
-#~ "plus visible sur certaines unités que sur d'autres. Les unités robustes "
-#~ "sont particulièrement adéquates pour tenir une position contre des "
-#~ "opposants.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Forte</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Les unités fortes infligent 1 point de dégât supplémentaire par coup 
en "
-#~ "mêlée et ont 2 PV en plus.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Utiles pour n'importe quelle unité de combat rapproché, la force est la "
-#~ "plus efficaces pour les unités qui ont un nombre élevé de coups, tels 
les "
-#~ "guerriers elfes. Les unités fortes sont très utiles lorsqu'un tout petit 
"
-#~ "peu de dégâts infligés supplémentaire est juste ce qu'il faut pour "
-#~ "transformer un coup blessant en un coup mortel."
-
-#~ msgid ""
 #~ "These elite undead archers strike terror in the hearts of their foes by "
 #~ "using the bones of the slain as weapons."
 #~ msgstr ""




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