wesnoth-cvs-commits
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[Wesnoth-cvs-commits] wesnoth/po wesnoth/de.po wesnoth-sotbe/de.po we...


From: Susanna Björverud
Subject: [Wesnoth-cvs-commits] wesnoth/po wesnoth/de.po wesnoth-sotbe/de.po we...
Date: Sat, 27 Nov 2004 17:30:07 -0500

CVSROOT:        /cvsroot/wesnoth
Module name:    wesnoth
Branch:         
Changes by:     Susanna Björverud <address@hidden>      04/11/27 22:23:51

Modified files:
        po/wesnoth     : de.po 
        po/wesnoth-sotbe: de.po 
        po/wesnoth-tdh : de.po 

Log message:
        Updated German Translation

CVSWeb URLs:
http://savannah.gnu.org/cgi-bin/viewcvs/wesnoth/wesnoth/po/wesnoth/de.po.diff?tr1=1.22&tr2=1.23&r1=text&r2=text
http://savannah.gnu.org/cgi-bin/viewcvs/wesnoth/wesnoth/po/wesnoth-sotbe/de.po.diff?tr1=1.6&tr2=1.7&r1=text&r2=text
http://savannah.gnu.org/cgi-bin/viewcvs/wesnoth/wesnoth/po/wesnoth-tdh/de.po.diff?tr1=1.3&tr2=1.4&r1=text&r2=text

Patches:
Index: wesnoth/po/wesnoth-sotbe/de.po
diff -u wesnoth/po/wesnoth-sotbe/de.po:1.6 wesnoth/po/wesnoth-sotbe/de.po:1.7
--- wesnoth/po/wesnoth-sotbe/de.po:1.6  Thu Nov 25 16:21:19 2004
+++ wesnoth/po/wesnoth-sotbe/de.po      Sat Nov 27 22:23:51 2004
@@ -16,7 +16,7 @@
 "Project-Id-Version: Battle for Wesnoth 0.8.2-CVS\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n";
 "POT-Creation-Date: 2004-11-25 11:44+0100\n"
-"PO-Revision-Date: 2004-10-23 22:12+0100\n"
+"PO-Revision-Date: 2004-11-26 19:10+0100\n"
 "Last-Translator: Christoph Berg <address@hidden>\n"
 "Language-Team: none\n"
 "MIME-Version: 1.0\n"
@@ -31,23 +31,23 @@
 
 #: data/campaigns/Son_Of_The_Black_Eye.cfg:9
 msgid "Grunt"
-msgstr ""
+msgstr "Grunzer"
 
 #: data/campaigns/Son_Of_The_Black_Eye.cfg:9
 msgid "(easiest)"
-msgstr ""
+msgstr "(einfach)"
 
 #: data/campaigns/Son_Of_The_Black_Eye.cfg:10
 msgid "Warrior"
-msgstr ""
+msgstr "Krieger"
 
 #: data/campaigns/Son_Of_The_Black_Eye.cfg:11
 msgid "(hardest)"
-msgstr ""
+msgstr "(schwierig)"
 
 #: data/campaigns/Son_Of_The_Black_Eye.cfg:11
 msgid "Warlord"
-msgstr ""
+msgstr "Kriegsherr"
 
 #: data/scenarios/Son_Of_The_Black_Eye/Black_Flag.cfg:7
 msgid "Black Flag"
@@ -1364,10 +1364,3 @@
 #: data/scenarios/Son_Of_The_Black_Eye/utils.cfg:192
 msgid "Pirate Galleon"
 msgstr "Piraten-Galleone"
-
-#~ msgid ""
-#~ "&orcish-grunt.png,Grunt,(easiest);*&orcish-warrior.png,Warrior;&orcish-"
-#~ "warlord.png,Warlord,(hardest)"
-#~ msgstr ""
-#~ "&orcish-grunt.png,Grunzer,(leicht);*&orcish-warrior.png,Krieger,(mittel);"
-#~ "&orcish-warlord.png,Kriegsherr,(schwierig)"
Index: wesnoth/po/wesnoth-tdh/de.po
diff -u wesnoth/po/wesnoth-tdh/de.po:1.3 wesnoth/po/wesnoth-tdh/de.po:1.4
--- wesnoth/po/wesnoth-tdh/de.po:1.3    Thu Nov 25 16:21:19 2004
+++ wesnoth/po/wesnoth-tdh/de.po        Sat Nov 27 22:23:51 2004
@@ -9,7 +9,7 @@
 "Project-Id-Version: Battle for Wesnoth 0.8.2-CVS\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n";
 "POT-Creation-Date: 2004-11-25 11:44+0100\n"
-"PO-Revision-Date: 2004-09-20 10:09+0100\n"
+"PO-Revision-Date: 2004-11-27 21:35+0100\n"
 "Last-Translator: Christoph Berg <address@hidden>\n"
 "Language-Team: none\n"
 "MIME-Version: 1.0\n"
@@ -24,24 +24,23 @@
 
 #: data/campaigns/The_Dark_Hordes.cfg:10
 msgid "Apprentice"
-msgstr ""
+msgstr "Lehrling"
 
 #: data/campaigns/The_Dark_Hordes.cfg:10
 msgid "(easiest)"
-msgstr ""
+msgstr "(leicht)"
 
 #: data/campaigns/The_Dark_Hordes.cfg:11
 msgid "Master"
-msgstr ""
+msgstr "Meister"
 
 #: data/campaigns/The_Dark_Hordes.cfg:12
 msgid "(hardest)"
-msgstr ""
+msgstr "(schwierig)"
 
 #: data/campaigns/The_Dark_Hordes.cfg:12
-#, fuzzy
 msgid "Dark Lord"
-msgstr "Die dunklen Horden"
+msgstr "Dunkler Fürst"
 
 #: data/scenarios/The_Dark_Hordes/A_New_Chance.cfg:4
 msgid "A New Chance"
@@ -919,10 +918,3 @@
 "Aber das Schicksal wollte es anders. Das Schiff geriet in einen schweren "
 "Sturm und zerschellte. Die beiden Brüder wurden getrennt an Land geschwemmt. 
"
 "Das war der Beginn des Aufstieges der Dunklen Horden."
-
-#~ msgid ""
-#~ "&undead-initiate.png,Apprentice,(easiest);*&undead-necromancer.png,Master;"
-#~ "&undead-lich.png,Dark Lord,(hardest)"
-#~ msgstr ""
-#~ "&undead-initiate.png,Lehrling,(leicht);*&undead-necromancer.png,Meister,"
-#~ "(mittel);&undead-lich.png,Dunkler Fürst,(schwierig)"
Index: wesnoth/po/wesnoth/de.po
diff -u wesnoth/po/wesnoth/de.po:1.22 wesnoth/po/wesnoth/de.po:1.23
--- wesnoth/po/wesnoth/de.po:1.22       Thu Nov 25 16:21:15 2004
+++ wesnoth/po/wesnoth/de.po    Sat Nov 27 22:23:51 2004
@@ -8,8 +8,8 @@
 "Project-Id-Version: Battle for Wesnoth 0.8.2-CVS\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n";
 "POT-Creation-Date: 2004-11-25 11:29+0100\n"
-"PO-Revision-Date: 2004-11-07 14:50+0100\n"
-"Last-Translator: Nils Kneuper <address@hidden>\n"
+"PO-Revision-Date: 2004-11-26 20:06+0100\n"
+"Last-Translator: Christoph Berg <address@hidden>\n"
 "Language-Team: none\n"
 "MIME-Version: 1.0\n"
 "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
@@ -77,7 +77,6 @@
 "Kategorie erscheinen, sobald Ihr auf sie gestossen seid."
 
 #: data/help.cfg:62
-#, fuzzy
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -88,7 +87,7 @@
 "simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a "
 "challenge to master."
 msgstr ""
-"<img>src=misc/logo.png align=middle box=no</img>\n"
+"\n"
 "\n"
 "Battle for Wesnoth ist ein, im Vergleich zu anderen modernen "
 "Strategiespielen, etwas ungewöhnliches, rundenbasiertes Fantasy-"
@@ -112,6 +111,14 @@
 "mind that this is just an outline - for special exceptions and situations, "
 "please follow the links included."
 msgstr ""
+"Auf dieser Seite erfahren Sie alles, was Sie wissen müssen, um Battle for "
+"Wesnoth zu spielen. Es wird erklärt, wie man spielt und wie das Spiel "
+"grundlegend funktioniert. Wenn Sie mehr wissen wollen, sollten Sie in "
+"<ref>dst=basic_strategy text='Wichtige Strategien'</ref> und "
+"<ref>dst=multiplayer_strategy text='Multiplayer-Strategien'</ref> "
+"nachschauen. Denken Sie daran, dass dies hier nur ein grober Überblick ist; "
+"für spezielle Situationen und Ausnahmen folgen Sie bitte den angegebenen "
+"Links."
 
 #: data/help.cfg:70
 msgid ""
@@ -124,6 +131,16 @@
 "then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As Battle for Wesnoth can "
 "be quite challenging, you may wish to start on <italic>text=Easy</italic>."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Um einzusteigen ist es am besten, wenn Ihr den Bereich "
+"<italic>text=Einführung</italic> im Hauptmenü auswählt. Hier sollen Euch 
die "
+"Grundlagen von Wesnoth beigebracht werden. Danach solltet Ihr zuerst die "
+"Kampagne »Der Thronerbe« spielen. Dafür wählt zuerst den Punkt "
+"<italic>text=Kampagne</italic> und dann <italic>text='Der Thronerbe'</"
+"italic>. Da Battle for Wesnoth ziemlich schwierig werden kann, ist es "
+"vielleicht sinnvoll, den Schwierigkeitsgrad <italic>text=leicht</italic> zu "
+"wählen."
 
 #: data/help.cfg:73
 msgid ""
@@ -131,6 +148,9 @@
 "bar to the right, a brief description will pop up explaining that item. This "
 "is especially useful when you encounter new abilities for the first time."
 msgstr ""
+"While playing, keep in mind that if you mouse-over many items on the menu "
+"bar to the right, a brief description will pop up explaining that item. This "
+"is especially useful when you encounter new abilities for the first time."
 
 #: data/help.cfg:78
 msgid "Recruiting and Recalling"
@@ -147,6 +167,16 @@
 "cost. Click on a unit to see its statistics to the left, then press the "
 "recruit button to recruit it."
 msgstr ""
+"Am Anfang einer Schlacht, und manchmal auch während des Kampfes, müssen Sie 
"
+"Truppen für Ihre Armee ausbilden. Dafür muss Ihr Anführer (Konrad in der "
+"Kampagne \"Der Thronerbe\") auf dem Burgfried-Feld in einer Burg stehen. Sie "
+"können dann entweder \"Ausbilden\" im Menü auswählen oder nach einem "
+"Rechtsklick auf ein Hexfeld <italic>text=Ausbilden</italic> auswählen. "
+"Danach erscheint das Ausbildungsmenü, wo alle Einheitenarten, die "
+"ausgebildet werden können, aufgelistet sind. Neben den Einheiten ist "
+"angegeben, wieviel die Ausbildung kostet. Wenn Sie auf eine Einheit klicken, "
+"erscheinen ihre Eigenschaften auf der linken Seite. Sie können dann den "
+"\"Ausbilden\"-Button drücken, um die Einheit auszubilden."
 
 #: data/help.cfg:81
 msgid ""
@@ -157,6 +187,12 @@
 "keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your "
 "castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Wenn Sie über einen Rechtsklick auf ein Hexfeld zum Ausbildungsmenü 
gekommen "
+"sind, wird die neue Einheit dort erscheinen. Sonst wird sie auf einem freien "
+"Feld in der Burg ausgesetzt. Sie können nur solange Einheiten ausbilden, wie 
"
+"es freie Hexfelder in der Burg gibt und solange sie genug Gold haben."
 
 #: data/help.cfg:83
 msgid ""
@@ -165,6 +201,10 @@
 "Recruited units come with two random <ref>dst=traits text=Traits</ref> which "
 "modify their statistics."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Ausgebildete Einheiten erhalten zwei zufällig gewählte <ref>dst=traits "
+"text=Charakteristiken</ref>, die ihre Eigenschaften verändern."
 
 #: data/help.cfg:85
 msgid ""
@@ -175,6 +215,12 @@
 "standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from "
 "previous scenarios."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"In späteren Szenarien können Sie Überlebende aus früheren Schlachten "
+"einberufen. Das funktioniert genauso wie das Ausbilden, kostet aber immer 20 "
+"Gold. Im Auswahlmenü werden alle überlebenden Einheiten der vergangenen "
+"Szenarien angezeigt."
 
 #: data/help.cfg:87
 msgid ""
@@ -184,6 +230,12 @@
 "require money to support. See <ref>dst=income_and_upkeep text='Income and "
 "Upkeep'</ref> for more information."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Sie sollten beachten, das Einheiten nicht nur bei der Ausbildung und "
+"Einberufung Gold kosten, sondern auch Unterhaltskosten haben. Gehen Sie zu "
+"<ref>dst=inkome_and_upkeep text='Einkommen und Unterhaltskosten'</ref>, wenn "
+"Sie dazu mehr Informationen möchten."
 
 #: data/help.cfg:92 src/help.cpp:1195 src/help.cpp:1196
 msgid "Movement"
@@ -198,6 +250,13 @@
 "required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by "
 "the fastest route over this and subsequent turns."
 msgstr ""
+"Das Bewegen von Einheiten in Battle for Wesnoth ist einfach: Klickt zuerst "
+"auf die zu bewegende Einheit und danach auf das gewünschte Zielfeld. Wenn "
+"eine Einheit selektiert ist, werden alle erreichbaren Felder hervorgehoben "
+"und alle anderen bedeckt. Wenn Sie mit der Maus über ein entferntes Feld "
+"fahren, wird angezeigt, wieviele Züge die Einheit bis dahin benötigt. Wenn "
+"Ihr das Feld anklickt, wird sich die Einheit schnellst möglich dort hin "
+"bewegen."
 
 #: data/help.cfg:95
 msgid ""
@@ -213,6 +272,18 @@
 "terrain type by right-clicking on it, selecting Unit Description, and then "
 "look at <italic>text='Terrain Modifiers'</italic>."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Jede Einheit hat eine bestimmte Anzahl an Bewegungspunkten (Abk. BP), die "
+"verbraucht werden, wenn die Einheit ein neues Feld betritt. Wieviele Punkte "
+"verbraucht werden, hängt vom der Art des zu begehenden <ref>dst=terrain "
+"text='Geländes'</ref> ab. Das Betreten von Grasland kostet fast immer einen "
+"Bewegungspunkt. Die genauen Kosten hängen von der Einheitenart ab: Elfen "
+"verbrauchen im Wald nur jeweils einen Bewegungspunkt, die meisten Menschen "
+"und Orks brauchen zwei, und Reiter sogar drei. Ihr könnt Euch die "
+"Bewegungskosten für eine Einheit anzeigen lassen, wenn Ihr auf diese "
+"rechtsklickt, danach »Einheitenbeschreibung« auswählt und Euch dann den "
+"Abschnitt <italic>text='Gelände Einschränkungen'</italic> anseht."
 
 #: data/help.cfg:97
 msgid ""
@@ -225,6 +296,16 @@
 "advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst=ability_skirmish "
 "text='Skirmishers'</ref> can ignore zones of control."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Eine andere Sache, die Ihr beim Bewegen Eurer Einheiten beachten solltet, "
+"sind die <ref>dst=zones_of_control text='Kontrollzonen'</ref>. Jede Einheit "
+"verfügt über eine Kontrollzone, die aus den sie umgebenden Hexfeldern "
+"besteht. Wenn eine Einheit die Kontrollzone einer gegnerischen Einheit "
+"betritt, verliert sie sofort alle Bewegungspunkte. Ihr solltet lernen, "
+"Kontrollzonen zu Eurem Vorteil zu nutzen. Lediglich "
+"<ref>dst=ability_skirmish text='Plänkler'</ref> können Kontrollzonen "
+"ignorieren."
 
 #: data/help.cfg:102
 msgid "Combat"
@@ -239,6 +320,13 @@
 "Combat is relatively straightforward; the attacker and defender alternate "
 "attacks until each has used their allotted number of attacks."
 msgstr ""
+"In Battle for Wesnoth werden zwei Arten des Kampfes unterschieden: Nahkampf "
+"und Fernkampf. Beide finden aber nur zwischen Einheiten auf benachbarten "
+"Feldern statt. Im Nahkampf werden zumeist Waffen wie Schwerter, Äxte oder "
+"Klauen eingesetzt, wohingegen im Fernkampf dagegen Bögen, Speere oder "
+"Feuerbälle zum Einsatz kommen. Die Regeln sind relativ einfach: Angreifer "
+"und Verteidiger wechseln sich mit den Angriffen solange ab, bis jeder seine "
+"Angriffe verbraucht hat."
 
 #: data/help.cfg:105
 msgid ""
@@ -246,6 +334,9 @@
 "\n"
 "<header>text='Order and number of attacks'</header>"
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"<header>text='Reihenfolge und Anzahl von Angriffen'</header>"
 
 #: data/help.cfg:107
 msgid ""
@@ -257,6 +348,14 @@
 "attack may make 4 swings each dealing 5 damage, while an Orcish Grunt with 9-"
 "2 only gets 2 swings (but at 9 damage)."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Der Angreifer führt den ersten Angriff, danach kommt der Verteidiger. Das "
+"geht solange weiter, bis beide ihre Angriffe verbraucht haben. Die Anzahl "
+"der Angriffe, die einer Einheit zur Verfügung stehen variiert: Ein "
+"Elfenkriger mit einer 5-4 Schwertattacke kann viermal angreifen und dem "
+"Gegner jeweils 5 Schadenspunkte zufügen. Ein Orkgrunzer mit einer 9-2 "
+"Attacke kann nur zweimal angreifen, teilt dafür aber 9 Schadenspunkte aus."
 
 #: data/help.cfg:109
 msgid ""
@@ -264,6 +363,9 @@
 "\n"
 "<header>text='Chance to hit'</header>"
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"<header>text='Trefferwahrscheinlichkeit'</header>"
 
 #: data/help.cfg:111
 msgid ""
@@ -277,6 +379,17 @@
 "has only a 30% chance of hitting them. Conversely, the elf's chance of "
 "hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Von zwei Ausnahmen abgesehen, berechnet sich die Trefferwahrscheinlichkeit "
+"ausschließlich aus dem Verteidigungswert des <ref>dst=terrain "
+"text='Geländes'</ref>, in dem sich die Einheit gerade aufhällt. Dieser Wert 
"
+"kann über einen Rechtsklick auf die Einheit, Auswahl von "
+"»Einheitsbeschreibung« und anschließendem Klick auf "
+"<italic>text='Geländemodifikatoren'</italic> eingesehen werden. Elfen "
+"verfügen zum Beispiel im Wald einen Verteidigungswert von 70%. Ein Angreifer 
"
+"hat also nur eine 30%-Chance, eine elfische Einheit zu treffen. Umgekehrt "
+"funktioniert das genauso."
 
 #: data/help.cfg:112
 msgid ""
@@ -287,6 +400,13 @@
 "terrain, and, when used offensively, Marksmen always have at least a 60% "
 "chance to hit, regardless of terrain."
 msgstr ""
+"\n"
+"Wie schon angedeutet gibt es zwei Ausnahmen zu dieser Regel: "
+"<ref>dst=magical_attacks text='Magische Angriffe'</ref> und Angriffe bei "
+"denen die Fertigkeit <ref>dst=ability_marksman text='Schießkunst'</ref> eine 
"
+"Rolle spielt. Magische Angriffe haben grundsätzlich eine 70%-"
+"Trefferwahrscheinlichkeit. Durch die Schießkunst Ferigkeit haben Angriffe "
+"immer mindestens eine 60%-Trefferwahrscheinlichkeit, egal in welchem 
Gelände."
 
 #: data/help.cfg:114
 msgid ""
@@ -294,6 +414,9 @@
 "\n"
 "<header>text=Damage</header>"
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"<header>text=Schaden</header>"
 
 #: data/help.cfg:116
 msgid ""
@@ -306,6 +429,15 @@
 "<ref>dst=time_of_day text='Time of Day'</ref>, both of which are explained "
 "below."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Jeder Angriff, der trifft, verursacht eine bestimmte Menge an Schaden, je "
+"nach Art des Angriffs. Ein Elfenkrieger mit einer 5-4 Schwertattacke "
+"verursacht beispielsweise einen Grundschaden von 5 Punkten. Dieser Wert wird "
+"normalerweise noch von zwei Faktoren beeinflusst: "
+"<ref>dst=damage_type_and_resistance text='Resistenzen'</ref> und "
+"<ref>dst=time_of_day text='der Tageszeit'</ref>, die nachfolgend noch "
+"erklärt werden."
 
 #: data/help.cfg:118
 msgid ""
@@ -316,6 +448,13 @@
 "doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with "
 "Charge attacks."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Manche Einheiten verfügen über spezielle Fertigkeiten in Kombination mit "
+"ihrem Angriff, die den ausgeteilten Schaden beeinflussen. Die verbreitetste "
+"davon ist der <ref>dst=ability_charge text=Sturmangriff</ref>, welcher den "
+"ausgeteilten Schaden von Angreifer und Verteidiger verdoppelt, wenn eine "
+"Einheit mit dieser Fertigkeit angreift."
 
 #: data/help.cfg:123
 msgid "Damage Types and Resistance"
@@ -329,6 +468,11 @@
 "and Holy attacks. Different units may have resistances which alter the "
 "damage which they take from certain damage types."
 msgstr ""
+"In Wesnoth verursachen physische Attacken drei verschiedene Schadensarten: "
+"Klinge, Stich und Wucht. Zusätzlich gibt es noch drei unterschiedliche "
+"magische Schadensarten: Feuer, Kälte und heilige Attacken. Einheiten können 
"
+"Resistenzen gegen manche Schadensarten haben, was den Schaden, den sie durch "
+"diese Schadensart bekommen, verändert."
 
 #: data/help.cfg:126
 msgid ""
@@ -340,6 +484,12 @@
 "resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit "
 "by that type."
 msgstr ""
+"\n"
+"Resistenzen funktionieren sehr einfach: Wenn eine Einheit eine 40%tige "
+"Resistenz gegen eine Schadensart hat, erleidet sie bei einer Attacke dieses "
+"Typs 40% weniger Schaden. Eine Einheit kann auch besonders verwundbar für "
+"eine Schadensart sein. Bei einer Resistenz von -100% erleidet die Einheit "
+"100% mehr Schaden bei einem Angriff dieser Art."
 
 #: data/help.cfg:128
 msgid ""
@@ -349,6 +499,11 @@
 "are vulnerable to Impact and Fire damage, and extremely vulnerable to Holy "
 "damage."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Skelette sind beispielsweise sehr resistent gegen Klingen- und "
+"Stichangriffe, aber verwundbar durch Wucht- und Feuerschaden. Am "
+"verwundbarsten sind sie durch heilige Attacken."
 
 #: data/help.cfg:133
 msgid "Time of Day"
@@ -362,12 +517,19 @@
 "\n"
 "The usual day/night cycle runs:"
 msgstr ""
+"Spiele in Wesnoth haben normalerweise einen regelmäßigen 
Tageszeiten-Zyklus. "
+"Die aktuelle Tageszeit ist ersichtlich direkt unter der Übersichtskarte oben 
"
+"rechts.\n"
+"\n"
+"Der normale Tag/Nacht-Zyklus sieht folgendermaßen aus:"
 
 #: data/help.cfg:145
 msgid ""
 "\n"
 "Morning and Afternoon count as day, First and Second Watch count as night."
 msgstr ""
+"\n"
+"Vormittag und Nachmittag zählen als Tag, Erste und Zweite Wache als Nacht."
 
 #: data/help.cfg:151
 msgid ""
@@ -379,12 +541,24 @@
 "Chaotic units get +25% damage at night, and -25% in daytime.\n"
 "Neutral units are unaffected by the time of day."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Die Tageszeit beeinflusst den Schaden, der von bestimmten Einheiten "
+"ausgerichtet wird wie folgt:\n"
+"\n"
+"Rechtschaffene Einheiten teilen tagsüber 25% mehr Schaden aus, und Nachts "
+"dafür 25% weniger.\n"
+"Chaotische Einheiten teilen tagsüber 25% weniger Schaden aus, und Nachts "
+"dafür 25% mehr.\n"
+"Neutrale Einheiten werden von den Tageszeiten nicht beeinflusst."
 
 #: data/help.cfg:154
 msgid ""
 "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is "
 "perpetually night!"
 msgstr ""
+"Vergessen Sie nicht, das manche Szenarios unter der Erdoberfläche "
+"stattfinden. Dort ist es immer Nacht!"
 
 #: data/help.cfg:159
 msgid "Experience and Advancement"
@@ -397,6 +571,10 @@
 "combat, however, it gains much more experience - 4 for a level 0 unit, 8 for "
 "level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth."
 msgstr ""
+"Wenn beide Einheiten einen Kampf überleben, bekommen Sie die "
+"Erfahrungspunkte (Abk. EP) in Höhe der Stufe des Gegners. Wenn eine Einheit "
+"eine andere tötet, bekommt sie viel mehr Erfahrung: 4 für eine Stufe-0-"
+"Einheit, 8 für Stufe 1, 16 für Stufe 2, 24 für Stufe 3 usw."
 
 #: data/help.cfg:162
 msgid ""
@@ -407,6 +585,13 @@
 "they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In "
 "some cases, you will be given a choice of advancement options."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Einheiten benötigen eine bestimmte Anzahl von Erfahrungspunkten, um eine "
+"Stufe aufzusteigen (20% weniger bei Einheiten mit der Charakteristik "
+"»Intelligent«). Sobald sie diese Anzahl an Punkten erreicht haben, steigen "
+"sie eine Stufe auf und werden vollständig geheilt. Manchmal müssen Sie "
+"zwischen mehreren Aufstiegsoptionen wählen."
 
 #: data/help.cfg:164
 msgid ""
@@ -415,6 +600,11 @@
 "Keep in mind that while most units have three levels, not all do, and that "
 "occasional units (such as <ref>dst=unit_mage text=Mages</ref>) may have four."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Die meisten Einheiten steigen bis zur dritten Stufe auf; dies gilt aber "
+"nicht immer. Manchmal sind es weniger und manche Einheiten (z.B. "
+"<ref>dst=unit_mage text='Magier'</ref>) verfügen sogar über vier."
 
 #: data/help.cfg:169
 msgid "Healing"
@@ -426,6 +616,9 @@
 "ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of "
 "your turn, before you take action."
 msgstr ""
+"Im Kampf werden Ihre Einheiten unvermeidlich verletzt werden. In Wesnoth "
+"gibt es verschiedene Möglichkeiten, diesen Schaden zu heilen. Schaden wird "
+"immer am Anfang Ihres Zuges, bevor Sie etwas tun können, geheilt."
 
 #: data/help.cfg:172
 msgid ""
@@ -434,12 +627,19 @@
 "Resting: A unit which neither moves nor attacks will heal 2HP in its next "
 "turn."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Rasten: Eine Einheit, die sich nicht bewegt und auch nicht angreift, erhält "
+"2 Lebenspunkte (Abk. LP) am Anfang des nächsten Zuges."
 
 #: data/help.cfg:173
 msgid ""
 "\n"
 "Villages: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP."
 msgstr ""
+"\n"
+"Dörfer: Wenn eine Einheit sich am Ende des Zuges in einem Dorf befindet, "
+"heilt sie 8 Punkte."
 
 #: data/help.cfg:174
 msgid ""
@@ -447,6 +647,9 @@
 "<ref>dst=ability_regeneration text=Regeneration</ref>: Certain units (such "
 "as trolls) will automatically heal 8HP every turn."
 msgstr ""
+"\n"
+"<ref>dst=ability_regeneration text=Regeneration</ref>: Manche Einheiten (z."
+"B. Trolle) heilen jeden Zug automatisch 8 Punkte."
 
 #: data/help.cfg:175
 msgid ""
@@ -455,6 +658,10 @@
 "ability will heal all friendly units immediately beside them for 4HP each "
 "turn, or prevent Poison from dealing damage."
 msgstr ""
+"\n"
+"Heilende Einheiten: Einheiten mit der <ref>dst=ability_heals text='Heilung'</"
+"ref>-Fähigkeit heilen 4 Lebenspunkte bei allen direkt benachbarten Einheiten 
"
+"oder verhindern Giftschaden."
 
 #: data/help.cfg:177
 msgid ""
@@ -464,6 +671,11 @@
 "will heal all friendly units immediately beside them for 8HP each turn, or "
 "cure a unit of Poison."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Einheiten mit der <ref>dst=ability_cures text='Kurieren '</ref>-Fähigkeit "
+"heilen 8 Lebenspunkte bei benachbarten Einheiten oder heilen eine Einheit "
+"von ihrer Vergiftung."
 
 #: data/help.cfg:179
 msgid ""
@@ -473,6 +685,11 @@
 "villages, regeneration, and healing/curing cannot combine with each other. "
 "Also, units heal fully between scenarios."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Ihr solltet beachten, dass Rasten mit anderen Heilungsformen kombiniert "
+"werden kann, aber alle anderen Arten nicht miteinander kombiniert werden "
+"können. Weiterhin werden Einheiten zwischen Szenarien vollständig geheilt."
 
 #: data/help.cfg:184
 msgid "Income and Upkeep"
@@ -485,6 +702,10 @@
 "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; "
 "Income and Upkeep."
 msgstr ""
+"Es reicht in Wesnoth nicht, einfach Einheiten auszubilden und zu kämpfen. "
+"Sie müssen auch auf Ihr Gold achten, besonders in Kampagnen, wo Sie einen "
+"Teil Ihres Goldes zum nächsten Szenario mitnehmen können. Es gibt hier zwei 
"
+"Dinge zu beachten: Einkommen und Unterhalt."
 
 #: data/help.cfg:187
 msgid ""
@@ -495,6 +716,12 @@
 "Unfortunately, your Upkeep costs are subtracted from this income, as "
 "detailed below."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Income is simple. For every village you control, you gain one gold a turn. "
+"Thus, if you have ten villages, you would normally gain ten gold. "
+"Unfortunately, your Upkeep costs are subtracted from this income, as "
+"detailed below."
 
 #: data/help.cfg:189
 msgid ""
@@ -507,6 +734,14 @@
 "example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have "
 "to pay two gold a turn in upkeep."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"Jede Einheit braucht zum Unterhalt einen Betrag an Goldstücken gleich ihrer "
+"Stufe. Sie können allerdings soviel Stufen von Einheiten, wie Sie Dörfer "
+"haben, ohne Kosten unterhalten. Für jede Einheits-Stufe darüber hinaus "
+"müssen Sie ein Goldstück zahlen. Wenn Sie zum Beispiel zwölf Stufe-1-"
+"Einheiten haben und zehn Dörfer kontrollieren, müssen Sie zwei Stück Gold "
+"pro Zug bezahlen."
 
 #: data/help.cfg:191
 msgid ""
@@ -515,6 +750,12 @@
 "These costs are subtracted from your Income, so in the case of twelve levels "
 "of units and ten villages, your resultant Income would be 8 gold a turn."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"\n"
+"Diese Kosten werden von Ihrem Einkommen abgezogen. Im vorigen Beispiel also, "
+"mit insgesamt zwölf Einheiten-Stufen und zehn Dörfern, wäre Ihr Einkommen 
8 "
+"Gold pro Zug."
 
 #: data/help.cfg:192
 msgid ""
@@ -525,6 +766,13 @@
 "Delfador), or units who join you during a scenario (such as the Horseman in "
 "the second level of Heir to the Throne) will never charge any upkeep."
 msgstr ""
+"\n"
+"Es gibt zwei Ausnahmen für die Berechnung der Unterhaltskosten. Erstens "
+"zählen loyale Einheiten (mit der Charakteristik 'loyal') immer nur als 
Stufe-"
+"1-Einheiten, gleich welche Stufe Sie tatsächlich haben. Zweitens kosten alle 
"
+"Einheiten, mit denen Sie ein Szenario beginnen (z.B. Konrad oder Delfador) "
+"und Einheiten, die sich Ihnen wärend eines Szenarios anschließen (wie z.B. "
+"der Reiter im zweiten Szenario von »Der Thronerbe«) niemals Unterhalt."
 
 #: data/help.cfg:197
 msgid "Wrap Up"
@@ -556,6 +804,11 @@
 "\n"
 "The currently available traits are the following."
 msgstr ""
+"Most units have two traits. Traits are attributes of the unit that modify "
+"its attributes slightly. They are assigned to a unit randomly when the unit "
+"is recruited.\n"
+"\n"
+"The currently available traits are the following."
 
 #: data/help.cfg:219
 msgid ""
@@ -572,6 +825,19 @@
 "units you may find yourself recalling units with more useful ''long-term'' "
 "traits."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"\n"
+"<header>text=Intelligent</header>\n"
+"\n"
+"Intelligente Einheiten benötigen 20% weniger Erfahrung als andere, um eine "
+"Stufe aufzusteigen.\n"
+"\n"
+"Intelligente Einheiten sind vor allem am Anfang einer Kampagne nützlich, "
+"weil sie schnell eine neue Stufe erreichen und somit schneller hochstufige "
+"Einheiten verfügbar sind. Später ist diese Charakteristik nicht mehr so "
+"nützlich, weil Ihr dann über genug hochstufige Einheiten verfügen werdet 
und "
+"andere langfristigere Charakteristiken nützlicher sind."
 
 #: data/help.cfg:226
 msgid ""
@@ -587,6 +853,17 @@
 "campaign. Once a unit begins to level up, however, it can save you "
 "considerable gold over the course of the campaign."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"\n"
+"<header>text=Loyal</header>\n"
+"\n"
+"Die Unterhaltskosten loyaler Einheiten betragen immer nur 1 Gold, egal auf "
+"welcher Stufe sie sind.\n"
+"\n"
+"Bei einer Einheit der Stufe Eins hat Loyalitiät keinerlei Auswirkung, was "
+"diese Charakteristik am Anfang der Kampagne recht nutzlos macht. Später "
+"könnt Ihr mit loyalen Einheiten aber viel Geld sparen."
 
 #: data/help.cfg:233
 msgid ""
@@ -603,6 +880,19 @@
 "forces. Also, remember that Quick units aren't quite as tough as usual, and "
 "so aren't so good for holding positions."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"\n"
+"<header>text=Schnell</header>\n"
+"\n"
+"Schnelle Einheiten haben einen Bewegungspunkt extra, dafür aber 10% weniger "
+"LP.\n"
+"\n"
+"Schnelligkeit ist eine recht sinnvolle Charakteristik, vor allem bei "
+"langsameren Einheiten wie Trollen und Schwerer Infantrie. In unwegsamem "
+"Gelände haben schnelle Einheiten oft eine viel höhere Mobilität, die Ihr "
+"beim Einsatz Eurer Truppen berücksichtigen solltet. Um Stellungen zu halten, 
"
+"eignen sie sich, aufgrund ihrer verminderten LP, allerdings weniger gut."
 
 #: data/help.cfg:240
 msgid ""
@@ -618,6 +908,17 @@
 "units than others. Resilient units are especially useful for holding ground "
 "against opponents."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"\n"
+"<header>text=Robust</header>\n"
+"\n"
+"Robuste Einheiten erhalten einen Bonus von 7 LP.\n"
+"\n"
+"Robuste Einheiten sind in allen Phasen des Spiels nützlich. Auch wenn alle "
+"Einheiten hiervon profitieren, werdet Ihr schnell feststellen, dass es bei "
+"bestimmten Einheiten nützlicher ist, als bei anderen. Robuste Einheiten sind 
"
+"besonders gut geeignet, Stellungen zu halten."
 
 #: data/help.cfg:247
 msgid ""
@@ -634,6 +935,18 @@
 "be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn "
 "a damaging stroke into a killing blow."
 msgstr ""
+"\n"
+"\n"
+"\n"
+"<header>text=Kräftig</header>\n"
+"\n"
+"Kräftige Einheiten verursachen einen Schadenspunkt mehr pro Nahkampfattacke "
+"und haben zwei LP mehr.\n"
+"\n"
+"Obwohl Kraft für alle Nahkampfeinheiten nützlich ist, entfaltet sich die "
+"Wirkung besonders bei Einheiten mit einer hohen Zahl  an Attacken. Kräftige "
+"Einheiten können sehr nützlich sein, wenn es darum geht, Einheiten in einer 
"
+"Kampfhandlung zu töten."
 
 #: data/items.cfg:264
 msgid ""
@@ -7259,9 +7572,8 @@
 msgstr "+Portugisische (Brasilianische) Übersetzung"
 
 #: src/about.cpp:230
-#, fuzzy
 msgid "+Russian Translation"
-msgstr "+Ungarische Übersetzung"
+msgstr "+Russische Übersetzung"
 
 #: src/about.cpp:236
 msgid "+Slovak Translation"
@@ -7280,7 +7592,6 @@
 msgstr "+Mitarbeiter"
 
 #: src/about.cpp:263
-#, fuzzy
 msgid "+Bots"
 msgstr "+Bots"
 
@@ -8063,7 +8374,6 @@
 msgstr "Partieliste wird empfangen..."
 
 #: src/multiplayer_client.cpp:126 src/playturn.cpp:1619
-#, fuzzy
 msgid "unit^Gold"
 msgstr "Gold"
 
@@ -8741,649 +9051,3 @@
 #: src/widgets/file_chooser.cpp:126
 msgid "Deletion of the file failed."
 msgstr "Das Löschen der Datei ist fehlgeschlagen."
-
-#~ msgid ""
-#~ "This page outlines all you need to know to play Battle for Wesnoth. It "
-#~ "covers how to play and the basic mechanics behind the game. For more "
-#~ "information on conquering the game, you may wish to consult "
-#~ "<ref>dst=basic_strategy text='Basic Strategy'</ref> and "
-#~ "<ref>dst=multiplayer_strategy text='Multiplayer Strategy'</ref>. Keep in "
-#~ "mind that this is just an outline - for special exceptions and "
-#~ "situations, please follow the links included.\n"
-#~ "\n"
-#~ "To begin with, it's best to click the <italic>text=Tutorial</italic> "
-#~ "button at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, "
-#~ "which will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended "
-#~ "that you play the Heir to the Throne campaign first - click "
-#~ "<italic>text=Campaign</italic> then <italic>text='Heir to the Throne'</"
-#~ "italic>. As Battle for Wesnoth can be quite challenging, you may wish to "
-#~ "start on <italic>text=Easy</italic>.\n"
-#~ "\n"
-#~ "<img>src=help/tooltip.png align=right float=yes</img>While playing, keep "
-#~ "in mind that if you mouse-over many items on the menu bar to the right, a "
-#~ "brief description will pop up explaining that item. This is especially "
-#~ "useful when you encounter new abilities for the first time."
-#~ msgstr ""
-#~ "Auf dieser Seite erfahren Sie alles, was Sie wissen müssen, um Battle for 
"
-#~ "Wesnoth zu spielen. Es wird erklärt, wie man spielt und wie das Spiel "
-#~ "grundlegend funktioniert. Wenn Sie mehr wissen wollen, sollten Sie in "
-#~ "<ref>dst=basic_strategy text='Wichtige Strategien'</ref> und "
-#~ "<ref>dst=multiplayer_strategy text='Multiplayer-Strategien'</ref> "
-#~ "nachschauen. Denken Sie daran, dass dies hier nur ein grober Überblick "
-#~ "ist; für spezielle Situationen und Ausnahmen folgen Sie bitte den "
-#~ "angegebenen Links.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Um einzusteigen ist es am besten, wenn Ihr den Bereich "
-#~ "<italic>text=Einführung</italic> im Hauptmenü auswählt. Hier sollen 
Euch "
-#~ "die Grundlagen von Wesnoth beigebracht werden. Danach solltet Ihr zuerst "
-#~ "die Kampagne »Der Thronerbe« spielen. Dafür wählt zuerst den Punkt "
-#~ "<italic>text=Kampagne</italic> und dann <italic>text='Der Thronerbe'</"
-#~ "italic>. Da Battle for Wesnoth ziemlich schwierig werden kann, ist es "
-#~ "vielleicht sinnvoll, den Schwierigkeitsgrad <italic>text=leicht</italic> "
-#~ "zu wählen.\n"
-#~ "\n"
-#~ "<img>src=help/tooltip.png align=right float=yes</img>Wenn Ihr während des 
"
-#~ "Spiels die Maus über die Menüleiste rechts bewegt, erhaltet Ihr zu den "
-#~ "meisten Dingen eine kurze Beschreibung. Das ist vor allem dann sinnvoll, "
-#~ "wenn Ihr über neue Fertigekeiten stolpern solltet."
-
-#~ msgid ""
-#~ "<img>src=help/recruit.png align=left float=yes</img>At the start of any "
-#~ "battle, and at times during it, you will need to recruit units into your "
-#~ "army. To recruit, you must have your leader (Konrad in the Heir to the "
-#~ "Throne campaign) on the Keep square of a Castle. Then you may recruit by "
-#~ "either choosing Recruit from the menu or right-clicking on a hex and "
-#~ "selecting <italic>text=Recruit</italic>. This brings up the recruit menu, "
-#~ "which lists units available for recruitment, along with their gold cost. "
-#~ "Click on a unit to see its statistics to the left, then press the recruit "
-#~ "button to recruit it.\n"
-#~ "\n"
-#~ "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit "
-#~ "will appear in that square. Otherwise, it will appear in a free square "
-#~ "near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes "
-#~ "in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on "
-#~ "recruiting.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Recruited units come with two random <ref>dst=traits text=Traits</ref> "
-#~ "which modify their statistics.\n"
-#~ "\n"
-#~ "In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. "
-#~ "Recalling functions identically to Recruiting, save that recalling costs "
-#~ "a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units "
-#~ "from previous scenarios.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Keep in mind that units not only cost gold to Recruit or Recall, they "
-#~ "also require money to support. See <ref>dst=income_and_upkeep "
-#~ "text='Income and Upkeep'</ref> for more information."
-#~ msgstr ""
-#~ "<img>src=help/recruit.png align=left float=yes</img>Am Anfang einer "
-#~ "Schlacht, und manchmal auch während des Kampfes, müssen Sie Truppen für 
"
-#~ "Ihre Armee ausbilden. Dafür muss Ihr Anführer (Konrad in der Kampagne "
-#~ "\"Der Thronerbe\") auf dem Burgfried-Feld in einer Burg stehen. Sie "
-#~ "können dann entweder \"Ausbilden\" im Menü auswählen oder nach einem "
-#~ "Rechtsklick auf ein Hexfeld <italic>text=Ausbilden</italic> auswählen. "
-#~ "Danach erscheint das Ausbildungsmenü, wo alle Einheitenarten, die "
-#~ "ausgebildet werden können, aufgelistet sind. Neben den Einheiten ist "
-#~ "angegeben, wieviel die Ausbildung kostet. Wenn Sie auf eine Einheit "
-#~ "klicken, erscheinen ihre Eigenschaften auf der linken Seite. Sie können "
-#~ "dann den \"Ausbilden\"-Button drücken, um die Einheit auszubilden.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Wenn Sie über einen Rechtsklick auf ein Hexfeld zum Ausbildungsmenü "
-#~ "gekommen sind, wird die neue Einheit dort erscheinen. Sonst wird sie auf "
-#~ "einem freien Feld in der Burg ausgesetzt. Sie können nur solange "
-#~ "Einheiten ausbilden, wie es freie Hexfelder in der Burg gibt und solange "
-#~ "sie genug Gold haben.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Ausgebildete Einheiten erhalten zwei zufällig gewählte <ref>dst=traits "
-#~ "text=Charakteristiken</ref>, die ihre Eigenschaften verändern.\n"
-#~ "\n"
-#~ "In späteren Szenarien können Sie Überlebende aus früheren Schlachten "
-#~ "einberufen. Das funktioniert genauso wie das Ausbilden, kostet aber immer "
-#~ "20 Gold. Im Auswahlmenü werden alle überlebenden Einheiten der "
-#~ "vergangenen Szenarien angezeigt.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Sie sollten beachten, das Einheiten nicht nur bei der Ausbildung und "
-#~ "Einberufung Gold kosten, sondern auch Unterhaltskosten haben. Gehen Sie "
-#~ "zu <ref>dst=inkome_and_upkeep text='Einkommen und Unterhaltskosten'</"
-#~ "ref>, wenn Sie dazu mehr Informationen möchten."
-
-#~ msgid ""
-#~ "Movement in Battle for Wesnoth is simple: Simply click on the unit you "
-#~ "wish to move, then click on the hex you wish to move it to. When "
-#~ "selected, all the hexes a unit can move to this turn will be highlighted, "
-#~ "and all those it can't made dull. Mousing over a dull square will show "
-#~ "the number of turns required to reach it, and clicking will cause the "
-#~ "unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent "
-#~ "turns.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Each unit has a certain number of movement points which are expended when "
-#~ "moving into a new hex, depending on the <ref>dst=terrain text=Terrain</"
-#~ "ref> of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs "
-#~ "1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent "
-#~ "entering a hex depends on the unit type - in forest, elvish units only "
-#~ "spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen "
-#~ "spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter "
-#~ "a certain terrain type by right-clicking on it, selecting Unit "
-#~ "Description, and then look at <italic>text='Terrain Modifiers'</italic>.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Another thing to keep in mind while moving is <ref>dst=zones_of_control "
-#~ "text='Zones of Control'</ref>. Each unit generates a zone of control in "
-#~ "the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those "
-#~ "hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control "
-#~ "to your advantage is an important part of Wesnoth, as only "
-#~ "<ref>dst=ability_skirmish text='Skirmishers'</ref> can ignore zones of "
-#~ "control."
-#~ msgstr ""
-#~ "Das Bewegen von Einheiten in Battle for Wesnoth ist einfach: Klickt "
-#~ "zuerst auf die zu bewegende Einheit und danach auf das gewünschte "
-#~ "Zielfeld. Wenn eine Einheit selektiert ist, werden alle erreichbaren "
-#~ "Felder hervorgehoben und alle anderen bedeckt. Wenn Sie mit der Maus über 
"
-#~ "ein entferntes Feld fahren, wird angezeigt, wieviele Züge die Einheit bis 
"
-#~ "dahin benötigt. Wenn Ihr das Feld anklickt, wird sich die Einheit "
-#~ "schnellst möglich dort hin bewegen.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Jede Einheit hat eine bestimmte Anzahl an Bewegungspunkten (Abk. BP), die "
-#~ "verbraucht werden, wenn die Einheit ein neues Feld betritt. Wieviele "
-#~ "Punkte verbraucht werden, hängt vom der Art des zu begehenden "
-#~ "<ref>dst=terrain text='Geländes'</ref> ab. Das Betreten von Grasland "
-#~ "kostet fast immer einen Bewegungspunkt. Die genauen Kosten hängen von der 
"
-#~ "Einheitenart ab: Elfen verbrauchen im Wald nur jeweils einen "
-#~ "Bewegungspunkt, die meisten Menschen und Orks brauchen zwei, und Reiter "
-#~ "sogar drei. Ihr könnt Euch die Bewegungskosten für eine Einheit anzeigen 
"
-#~ "lassen, wenn Ihr auf diese rechtsklickt, danach »Einheitenbeschreibung« "
-#~ "auswählt und Euch dann den Abschnitt <italic>text='Gelände "
-#~ "Einschränkungen'</italic> anseht.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Eine andere Sache, die Ihr beim Bewegen Eurer Einheiten beachten solltet, "
-#~ "sind die <ref>dst=zones_of_control text='Kontrollzonen'</ref>. Jede "
-#~ "Einheit verfügt über eine Kontrollzone, die aus den sie umgebenden "
-#~ "Hexfeldern besteht. Wenn eine Einheit die Kontrollzone einer gegnerischen "
-#~ "Einheit betritt, verliert sie sofort alle Bewegungspunkte. Ihr solltet "
-#~ "lernen, Kontrollzonen zu Eurem Vorteil zu nutzen. Lediglich "
-#~ "<ref>dst=ability_skirmish text='Plänkler'</ref> können Kontrollzonen "
-#~ "ignorieren."
-
-#~ msgid ""
-#~ "There are two types of combat in Battle for Wesnoth, short- and long-"
-#~ "ranged, but both of them take place between units in adjacent hexes. "
-#~ "Short-range combat usually involves weapons such as swords, axes or "
-#~ "fangs, while long-range combat usually involves weapons such as bows, "
-#~ "spears and fireballs. Combat is relatively straightforward; the attacker "
-#~ "and defender alternate attacks until each has used their allotted number "
-#~ "of attacks.\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text='Order and number of attacks'</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "The attacker gets the first attack, then the defender. This continues to "
-#~ "alternate until each unit has used up all of its attacks. The number of "
-#~ "attacks a unit gets varies; for instance, an Elvish fighter with a 5-4 "
-#~ "sword attack may make 4 swings each dealing 5 damage, while an Orcish "
-#~ "Grunt with 9-2 only gets 2 swings (but at 9 damage).\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text='Chance to hit'</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "With two exceptions, the chance to hit a unit is based solely on its "
-#~ "defense rating in the <ref>dst=terrain text=Terrain</ref> it is currently "
-#~ "standing in. This may be found by right-clicking a unit, selecting Unit "
-#~ "Description, and then look at <italic>text='Terrain Modifiers'</italic>. "
-#~ "For instance, elves have a defense rating of 70% in forest, meaning a "
-#~ "unit attacking them has only a 30% chance of hitting them. Conversely, "
-#~ "the elf's chance of hitting the attacker in return depends on what "
-#~ "terrain the attacker is in.\n"
-#~ "There are two exceptions to this rule: <ref>dst=magical_attacks "
-#~ "text='Magical attacks'</ref> and <ref>dst=ability_marksman text=Marksmen</"
-#~ "ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of "
-#~ "terrain, and, when used offensively, Marksmen always have at least a 60% "
-#~ "chance to hit, regardless of terrain.\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Damage</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Each blow which hits causes a base amount of damage depending on the "
-#~ "attack type. For instance, an Elvish Fighter with a 5-4 sword attack "
-#~ "causes a base of 5 damage. This is usually modified by two things: "
-#~ "<ref>dst=damage_types_and_resistance text=Resistance</ref> and "
-#~ "<ref>dst=time_of_day text='Time of Day'</ref>, both of which are "
-#~ "explained below.\n"
-#~ "\n"
-#~ "A few units have special abilities which affect damage dealt in combat. "
-#~ "The most common of these is <ref>dst=ability_charge text=Charge</ref>, "
-#~ "which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the "
-#~ "unit with Charge attacks."
-#~ msgstr ""
-#~ "In Battle for Wesnoth werden zwei Arten des Kampfes unterschieden: "
-#~ "Nahkampf und Fernkampf. Beide finden aber nur zwischen Einheiten auf "
-#~ "benachbarten Feldern statt. Im Nahkampf werden zumeist Waffen wie "
-#~ "Schwerter, Äxte oder Klauen eingesetzt, wohingegen im Fernkampf dagegen "
-#~ "Bögen, Speere oder Feuerbälle zum Einsatz kommen. Die Regeln sind 
relativ "
-#~ "einfach: Angreifer und Verteidiger wechseln sich mit den Angriffen "
-#~ "solange ab, bis jeder seine Angriffe verbraucht hat.\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text='Reihenfolge und Anzahl von Angriffen'</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Der Angreifer führt den ersten Angriff, danach kommt der Verteidiger. Das 
"
-#~ "geht solange weiter, bis beide ihre Angriffe verbraucht haben. Die Anzahl "
-#~ "der Angriffe, die einer Einheit zur Verfügung stehen variiert: Ein "
-#~ "Elfenkriger mit einer 5-4 Schwertattacke kann viermal angreifen und dem "
-#~ "Gegner jeweils 5 Schadenspunkte zufügen. Ein Orkgrunzer mit einer 9-2 "
-#~ "Attacke kann nur zweimal angreifen, teilt dafür aber 9 Schadenspunkte "
-#~ "aus.\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text='Trefferwahrscheinlichkeit'</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Von zwei Ausnahmen abgesehen, berechnet sich die "
-#~ "Trefferwahrscheinlichkeit ausschließlich aus dem Verteidigungswert des "
-#~ "<ref>dst=terrain text='Geländes'</ref>, in dem sich die Einheit gerade "
-#~ "aufhällt. Dieser Wert kann über einen Rechtsklick auf die Einheit, "
-#~ "Auswahl von »Einheitsbeschreibung« und anschließendem Klick auf "
-#~ "<italic>text='Geländemodifikatoren'</italic> eingesehen werden. Elfen "
-#~ "verfügen zum Beispiel im Wald einen Verteidigungswert von 70%. Ein "
-#~ "Angreifer hat also nur eine 30%-Chance, eine elfische Einheit zu treffen. "
-#~ "Umgekehrt funktioniert das genauso.\n"
-#~ "Wie schon angedeutet gibt es zwei Ausnahmen zu dieser Regel: "
-#~ "<ref>dst=magical_attacks text='Magische Angriffe'</ref> und Angriffe bei "
-#~ "denen die Fertigkeit <ref>dst=ability_marksman text='Schießkunst'</ref> "
-#~ "eine Rolle spielt. Magische Angriffe haben grundsätzlich eine 70%-"
-#~ "Trefferwahrscheinlichkeit. Durch die Schießkunst Ferigkeit haben Angriffe 
"
-#~ "immer mindestens eine 60%-Trefferwahrscheinlichkeit, egal in welchem "
-#~ "Gelände.\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Schaden</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Jeder Angriff, der trifft, verursacht eine bestimmte Menge an Schaden, je "
-#~ "nach Art des Angriffs. Ein Elfenkrieger mit einer 5-4 Schwertattacke "
-#~ "verursacht beispielsweise einen Grundschaden von 5 Punkten. Dieser Wert "
-#~ "wird normalerweise noch von zwei Faktoren beeinflusst: "
-#~ "<ref>dst=damage_type_and_resistance text='Resistenzen'</ref> und "
-#~ "<ref>dst=time_of_day text='der Tageszeit'</ref>, die nachfolgend noch "
-#~ "erklärt werden.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Manche Einheiten verfügen über spezielle Fertigkeiten in Kombination mit 
"
-#~ "ihrem Angriff, die den ausgeteilten Schaden beeinflussen. Die "
-#~ "verbreitetste davon ist der <ref>dst=ability_charge text=Sturmangriff</"
-#~ "ref>, welcher den ausgeteilten Schaden von Angreifer und Verteidiger "
-#~ "verdoppelt, wenn eine Einheit mit dieser Fertigkeit angreift."
-
-#~ msgid ""
-#~ "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with "
-#~ "physical attacks: Blade, Pierce and Impact damage. Additionally, there "
-#~ "are three further types of damage usually associated with magical "
-#~ "attacks: Fire, Cold and Holy attacks. Different units may have "
-#~ "resistances which alter the damage which they take from certain damage "
-#~ "types.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Resistances work very simply: If a unit has 40% resistance against a "
-#~ "damage type, then they will suffer 40% less damage when hit with that "
-#~ "damage type. It is also possible for a unit to have weakness; if a unit "
-#~ "has -100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more "
-#~ "damage when hit by that type. \n"
-#~ "\n"
-#~ "For example, Skeletons are highly resistant to Blade and Pierce damage, "
-#~ "but are vulnerable to Impact and Fire damage, and extremely vulnerable to "
-#~ "Holy damage."
-#~ msgstr ""
-#~ "In Wesnoth verursachen physische Attacken drei verschiedene "
-#~ "Schadensarten: Klinge, Stich und Wucht. Zusätzlich gibt es noch drei "
-#~ "unterschiedliche magische Schadensarten: Feuer, Kälte und heilige "
-#~ "Attacken. Einheiten können Resistenzen gegen manche Schadensarten haben, "
-#~ "was den Schaden, den sie durch diese Schadensart bekommen, verändert.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Resistenzen funktionieren sehr einfach: Wenn eine Einheit eine 40%tige "
-#~ "Resistenz gegen eine Schadensart hat, erleidet sie bei einer Attacke "
-#~ "dieses Typs 40% weniger Schaden. Eine Einheit kann auch besonders "
-#~ "verwundbar für eine Schadensart sein. Bei einer Resistenz von -100% "
-#~ "erleidet die Einheit 100% mehr Schaden bei einem Angriff dieser Art.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Skelette sind beispielsweise sehr resistent gegen Klingen- und "
-#~ "Stichangriffe, aber verwundbar durch Wucht- und Feuerschaden. Am "
-#~ "verwundbarsten sind sie durch heilige Attacken."
-
-#~ msgid ""
-#~ "Wesnoth games usually take place with a regular cycle between day and "
-#~ "night. The current time of day can be observed under the minimap in the "
-#~ "upper right. \n"
-#~ "\n"
-#~ "The usual day/night cycle runs:\n"
-#~ "\n"
-#~ "Dawn <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-dawn.png align=here</img>\n"
-#~ "Morning <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-morning.png align=here</"
-#~ "img>\n"
-#~ "Afternoon <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-afternoon.png "
-#~ "align=here</img>\n"
-#~ "Dusk <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-dusk.png align=here</"
-#~ "img> \n"
-#~ "First Watch <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-firstwatch.png "
-#~ "align=here</img>\n"
-#~ "Second Watch <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-secondwatch.png "
-#~ "align=here</img>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Morning and Afternoon count as day, First and Second Watch count as "
-#~ "night.\n"
-#~ "\n"
-#~ "The time of day affects the damage of certain units as follows -\n"
-#~ "\n"
-#~ "Lawful units get +25% damage in daytime, and -25% damage at night.\n"
-#~ "Chaotic units get +25% damage at night, and -25% in daytime.\n"
-#~ "Neutral units are unaffected by the time of day.\n"
-#~ "\n"
-#~ "<img>src=misc/schedule-underground.png align=right float=yes</img>Keep in "
-#~ "mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually "
-#~ "night!"
-#~ msgstr ""
-#~ "Spiele in Wesnoth haben normalerweise einen regelmäßigen Tageszeiten-"
-#~ "Zyklus. Die aktuelle Tageszeit ist ersichtlich direkt unter der "
-#~ "Übersichtskarte oben rechts.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Der normale Tag/Nacht-Zyklus sieht folgendermaßen aus:\n"
-#~ "\n"
-#~ "Morgengrauen <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-dawn.png "
-#~ "align=here</img>\n"
-#~ "Vormittag <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-morning.png "
-#~ "align=here</img>\n"
-#~ "Nachmittag <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-afternoon.png "
-#~ "align=here</img>\n"
-#~ "Abenddämmerung <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-dusk.png "
-#~ "align=here</img> \n"
-#~ "Erste Wache <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-firstwatch.png "
-#~ "align=here</img>\n"
-#~ "Zweite Wache <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-secondwatch.png "
-#~ "align=here</img>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Vormittag und Nachmittag zählen als Tag, Erste und Zweite Wache als "
-#~ "Nacht.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Die Tageszeit beeinflusst den Schaden, der von bestimmten Einheiten "
-#~ "ausgerichtet wird wie folgt:\n"
-#~ "\n"
-#~ "Rechtschaffene Einheiten teilen tagsüber 25% mehr Schaden aus, und Nachts 
"
-#~ "dafür 25% weniger.\n"
-#~ "Chaotische Einheiten teilen tagsüber 25% weniger Schaden aus, und Nachts "
-#~ "dafür 25% mehr.\n"
-#~ "Neutrale Einheiten werden von den Tageszeiten nicht beeinflusst.\n"
-#~ "\n"
-#~ "<img>src=misc/schedule-underground.png align=right float=yes</"
-#~ "img>Vergessen Sie nicht, das manche Szenarios unter der Erdoberfläche "
-#~ "stattfinden. Dort ist es immer Nacht!"
-
-#~ msgid ""
-#~ "If both units survive a combat, they gain a number of experience points "
-#~ "equal to the level of the unit they're fighting. If a unit kills another "
-#~ "in combat, however, it gains much more experience - 4 for a level 0 unit, "
-#~ "8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Units have a certain amount of experience required to advance (this is "
-#~ "20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this "
-#~ "amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the "
-#~ "process. In some cases, you will be given a choice of advancement "
-#~ "options.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Keep in mind that while most units have three levels, not all do, and "
-#~ "that occasional units (such as <ref>dst=unit_mage text=Mages</ref>) may "
-#~ "have four."
-#~ msgstr ""
-#~ "Wenn beide Einheiten einen Kampf überleben, bekommen Sie die "
-#~ "Erfahrungspunkte (Abk. EP) in Höhe der Stufe des Gegners. Wenn eine "
-#~ "Einheit eine andere tötet, bekommt sie viel mehr Erfahrung: 4 für eine "
-#~ "Stufe-0-Einheit, 8 für Stufe 1, 16 für Stufe 2, 24 für Stufe 3 usw.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Einheiten benötigen eine bestimmte Anzahl von Erfahrungspunkten, um eine "
-#~ "Stufe aufzusteigen (20% weniger bei Einheiten mit der Charakteristik "
-#~ "»Intelligent«). Sobald sie diese Anzahl an Punkten erreicht haben, "
-#~ "steigen sie eine Stufe auf und werden vollständig geheilt. Manchmal "
-#~ "müssen Sie zwischen mehreren Aufstiegsoptionen wählen.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Beachten Sie, dass die meisten Einheiten drei Stufen haben, aber nicht "
-#~ "immer. Manchmal sind es weniger, und manche Einheiten (z.B. "
-#~ "<ref>dst=unit_mage text='Magier'</ref>) können sogar vier haben."
-
-#~ msgid ""
-#~ "In combat, your units will inevitably take damage. Wesnoth offers several "
-#~ "ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of "
-#~ "your turn, before you take action.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Resting: A unit which neither moves nor attacks will heal 2HP in its next "
-#~ "turn.\n"
-#~ "Villages: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.\n"
-#~ "<ref>dst=ability_regeneration text=Regeneration</ref>: Certain units "
-#~ "(such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.\n"
-#~ "Healing units: Units with the <ref>dst=ability_heals text=Heals</ref> "
-#~ "ability will heal all friendly units immediately beside them for 4HP each "
-#~ "turn, or prevent Poison from dealing damage.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Curing units: Units with the <ref>dst=ability_cures text=Cures</ref> "
-#~ "ability will heal all friendly units immediately beside them for 8HP each "
-#~ "turn, or cure a unit of Poison.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Keep in mind that while Resting can be combined with other forms of "
-#~ "healing, villages, regeneration, and healing/curing cannot combine with "
-#~ "each other. Also, units heal fully between scenarios."
-#~ msgstr ""
-#~ "Im Kampf werden Ihre Einheiten unvermeidlich verletzt werden. In Wesnoth "
-#~ "gibt es verschiedene Möglichkeiten, diesen Schaden zu heilen. Schaden "
-#~ "wird immer am Anfang Ihres Zuges, bevor Sie etwas tun können, geheilt.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Rasten: Eine Einheit, die sich nicht bewegt und auch nicht angreift, "
-#~ "heilt 2 Lebenspunkte (Abk. LP) am Anfang des nächsten Zuges.\n"
-#~ "Dörfer: Wenn eine Einheit sich am Ende des Zuges in einem Dorf befindet, "
-#~ "heilt sie 8 Punkte.\n"
-#~ "<ref>dst=ability_regeneration text=Regeneration</ref>: Manche Einheiten "
-#~ "(z.B. Trolle) heilen jeden Zug automatisch 8 Punkte.\n"
-#~ "Heilende Einheiten: Einheiten mit der <ref>dst=ability_heals "
-#~ "text='Heilung'</ref>-Fähigkeit heilen 4 Lebenspunkte bei allen direkt "
-#~ "benachbarten Einheiten oder verhindern Giftschaden.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Einheiten mit der <ref>dst=ability_cures text='Größerer Heilung'</ref>-"
-#~ "Fähigkeit heilen 8 Lebenspunkte bei benachbarten Einheiten oder heilen "
-#~ "eine Einheit von ihrer Vergiftung.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Beachten Sie, das Rasten mit anderen Heilungsformen kombiniert werden "
-#~ "kann, aber alle anderen Arten nicht miteinander kombiniert werden können. 
"
-#~ "Weiterhin werden Einheiten zwischen Szenarien vollständig geheilt."
-
-#~ msgid ""
-#~ "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must "
-#~ "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry "
-#~ "extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to "
-#~ "this; Income and Upkeep.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Income is simple. For every village you control, you gain one gold a "
-#~ "turn. Thus, if you have ten villages, you would normally gain ten gold. "
-#~ "Unfortunately, your Upkeep costs are subtracted from this income, as "
-#~ "detailed below.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep "
-#~ "equal to its level. You can support as many levels <italic>text=worth</"
-#~ "italic> of units as you have villages for free. However, for each level "
-#~ "of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per "
-#~ "turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, "
-#~ "you would have to pay two gold a turn in upkeep.\n"
-#~ "\n"
-#~ "These costs are subtracted from your Income, so in the case of twelve "
-#~ "levels of units and ten villages, your resultant Income would be 8 gold a "
-#~ "turn.\n"
-#~ "There are two main exceptions to Upkeep. Firstly, units with the Loyal "
-#~ "trait will only ever count as level one for upkeep purposes, regardless "
-#~ "of their actual level. Secondly, units you begin the scenario with (such "
-#~ "as Konrad or Delfador), or units who join you during a scenario (such as "
-#~ "the Horseman in the second level of Heir to the Throne) will never charge "
-#~ "any upkeep."
-#~ msgstr ""
-#~ "Es reicht in Wesnoth nicht, einfach Einheiten auszubilden und zu kämpfen. 
"
-#~ "Sie müssen auch auf Ihr Gold achten, besonders in Kampagnen, wo Sie einen 
"
-#~ "Teil Ihres Goldes zum nächsten Szenario mitnehmen können. Es gibt hier "
-#~ "zwei Dinge zu beachten: Einkommen und Unterhalt.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Mit dem Einkommen ist es einfach: Sie bekommen für jedes Dorf, das Sie "
-#~ "kontrollieren, 1 Goldstück pro Zug. Wenn Sie also zehn Dörfer haben, "
-#~ "würden Sie zehn Goldstücke bekommen. Leider werden Ihnen davon die "
-#~ "Unterhaltskosten noch abgezogen.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Jede Einheit braucht zum Unterhalt einen Betrag an Goldstücken gleich "
-#~ "ihrer Stufe. Sie können allerdings soviel Stufen von Einheiten, wie Sie "
-#~ "Dörfer haben, ohne Kosten unterhalten. Für jede Einheits-Stufe darüber "
-#~ "hinaus müssen Sie ein Goldstück zahlen. Wenn Sie zum Beispiel zwölf 
Stufe-"
-#~ "1-Einheiten haben und zehn Dörfer kontrollieren, müssen Sie zwei Stück "
-#~ "Gold pro Zug bezahlen.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Diese Kosten werden von Ihrem Einkommen abgezogen. Im vorigen Beispiel "
-#~ "also, mit insgesamt zwölf Einheiten-Stufen und zehn Dörfern, wäre Ihr "
-#~ "Einkommen 8 Gold pro Zug.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Es gibt zwei Ausnahmen für die Berechnung der Unterhaltskosten. Erstens "
-#~ "zählen loyale Einheiten (mit der Charakteristik 'loyal') immer nur als "
-#~ "Stufe-1-Einheiten, gleich welche Stufe Sie tatsächlich haben. Zweitens "
-#~ "kosten alle Einheiten, mit denen Sie ein Szenario beginnen (z.B. Konrad "
-#~ "oder Delfador) und Einheiten, die sich Ihnen wärend eines Szenarios "
-#~ "anschließen (wie z.B. der Reiter im zweiten Szenario von »Der 
Thronerbe«) "
-#~ "niemals Unterhalt."
-
-#~ msgid ""
-#~ "Most units have two traits. Traits are attributes of the unit that modify "
-#~ "its attributes slightly. They are assigned to a unit randomly when the "
-#~ "unit is recruited.\n"
-#~ "\n"
-#~ "The currently available traits are the following.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Intelligent</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Intelligent units are very useful at the beginning of a campaign, as they "
-#~ "can be quickly advanced into much needed higher level units. Later in the "
-#~ "campaign, they are not quite so useful, and if you have plenty of high "
-#~ "level units you may find yourself recalling units with more useful ''long-"
-#~ "term'' traits.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Loyal</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Loyal units only ever require an upkeep of one, no matter what level they "
-#~ "are.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Loyal has no effect on a level one unit, which makes it useless in the "
-#~ "early campaign. Once a unit begins to level up, however, it can save you "
-#~ "considerable gold over the course of the campaign.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Quick</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Quick units have 1 extra movement point, but 10% less HP than usual.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower units such as "
-#~ "trolls or heavy infantry. Units with the Quick trait can often have "
-#~ "greatly increased mobility in rough terrain, so consider that when "
-#~ "deploying your forces. Also, remember that Quick units aren't quite as "
-#~ "tough as usual, and so aren't so good for holding positions.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Resilient</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Resilient units have 7 more HP than usual.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Resilient units can be useful at all stages in the campaign, and is a "
-#~ "useful trait for all units, though you'll find yourself noticing it more "
-#~ "in some units than others. Resilient units are especially useful for "
-#~ "holding ground against opponents.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Strong</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Strong units do 1 more damage per swing in melee combat, and have 2 more "
-#~ "HP.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Useful for any close-combat unit, Strong is most effective for units who "
-#~ "have a high number of swings, such as the Elvish Fighter. Strong units "
-#~ "can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed "
-#~ "to turn a damaging stroke into a killing blow."
-#~ msgstr ""
-#~ "Die meisten Einheiten haben zwei Charakteristiken, durch die ihre "
-#~ "Attribute leicht modifiziert werden. Eine Einheit bekommt diese zufällig "
-#~ "bei der Ausbildung zugewiesen.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Es gibt im Moment folgende Charakteristiken:\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Intelligent</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Intelligente Einheiten benötigen 20% weniger Erfahrung als andere, um "
-#~ "eine Stufe aufzusteigen.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Intelligente Einheiten sind vor allem am Anfang einer Kampagne nützlich, "
-#~ "weil sie schnell eine neue Stufe erreichen und somit schneller "
-#~ "hochstufige Einheiten verfügbar sind. Später ist diese Charakteristik "
-#~ "nicht mehr so nützlich, weil Ihr dann über genug hochstufige Einheiten "
-#~ "verfügen werdet und andere langfristigere Charakteristiken nützlicher "
-#~ "sind.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Loyal</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Die Unterhaltskosten loyaler Einheiten betragen immer nur 1 Gold, egal "
-#~ "auf welcher Stufe sie sind.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Bei einer Einheit der Stufe Eins hat Loyalitiät keinerlei Auswirkung, was 
"
-#~ "diese Charakteristik am Anfang der Kampagne recht nutzlos macht. Später "
-#~ "könnt Ihr mit loyalen Einheiten aber viel Geld sparen.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Schnell</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Schnelle Einheiten haben einen Bewegungspunkt extra, dafür aber 10% "
-#~ "weniger LP.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Schnelligkeit ist eine recht sinnvolle Charakteristik, vor allem bei "
-#~ "langsameren Einheiten wie Trollen und Schwerer Infantrie. In unwegsamem "
-#~ "Gelände haben schnelle Einheiten oft eine viel höhere Mobilität, die 
Ihr "
-#~ "beim Einsatz Eurer Truppen berücksichtigen solltet. Um Stellungen zu "
-#~ "halten, eignen sie sich, aufgrund ihrer verminderten LP, allerdings "
-#~ "weniger gut.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Robust</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Robuste Einheiten erhalten einen Bonus von 7 LP.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Robuste Einheiten sind in allen Phasen des Spiels nützlich. Auch wenn "
-#~ "alle Einheiten hiervon profitieren, werdet Ihr schnell feststellen, dass "
-#~ "es bei bestimmten Einheiten nützlicher ist, als bei anderen. Robuste "
-#~ "Einheiten sind besonders gut geeignet, Stellungen zu halten.\n"
-#~ "\n"
-#~ "\n"
-#~ "<header>text=Kräftig</header>\n"
-#~ "\n"
-#~ "Kräftige Einheiten verursachen einen Schadenspunkt mehr pro "
-#~ "Nahkampfattacke und haben zwei LP mehr.\n"
-#~ "\n"
-#~ "Obwohl Kraft für alle Nahkampfeinheiten nützlich ist, entfaltet sich die 
"
-#~ "Wirkung besonders bei Einheiten mit einer hohen Zahl  an Attacken. "
-#~ "Kräftige Einheiten können sehr nützlich sein, wenn es darum geht, "
-#~ "Einheiten in einer Kampfhandlung zu töten."
-
-#~ msgid ""
-#~ "These elite undead archers strike terror in the hearts of their foes by "
-#~ "using the bones of the slain as weapons."
-#~ msgstr ""
-#~ "Knochenbogenschützen verbreiten Angst und Schrecken bei ihren Feinden, "
-#~ "sie benutzen die Knochen der Gefallenen als tödliche Pfeile."
-
-#~ msgid ""
-#~ "Wrapped in dark cloaks, the soul shooters roam the lands searching "
-#~ "targets for its bone arrows."
-#~ msgstr ""
-#~ "In dunkle Mäntel gehüllt, wandern die Seelenschützen durchs Land um 
Ziele "
-#~ "für ihre Knochenpfeile zu finden."
-
-#~ msgid "bone"
-#~ msgstr "Knochen"
-
-#~ msgid ""
-#~ "Only the most experienced and heroic Dragoons can achieve to ride the "
-#~ "battlefield as Cavaliers. Armed with magical artifacts, keen swords and "
-#~ "fine armours, they are one of the best mounted troops in all know world."
-#~ msgstr ""
-#~ "Nur die erfahrensten und heldenhaftesten Dragoner können eines Tages als "
-#~ "Kürassiere über das Schlachtfeld reiten. Ausgerüstet mit magischen "
-#~ "Artefakten, einer scharfe Klinge und einer gute Rüstung zählen sie zu 
den "
-#~ "am besten ausgerüsteten Einheiten in der bekannten Welt."
-
-#~ msgid "pistol"
-#~ msgstr "Pistole"




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