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[Wesnoth-cvs-commits] wesnoth/po/wesnoth fr.po


From: Cedric Duval
Subject: [Wesnoth-cvs-commits] wesnoth/po/wesnoth fr.po
Date: Thu, 02 Sep 2004 12:39:22 -0400

CVSROOT:        /cvsroot/wesnoth
Module name:    wesnoth
Branch:         
Changes by:     Cedric Duval <address@hidden>   04/09/02 16:29:54

Modified files:
        po/wesnoth     : fr.po 

Log message:
        A few more french translations.

CVSWeb URLs:
http://savannah.gnu.org/cgi-bin/viewcvs/wesnoth/wesnoth/po/wesnoth/fr.po.diff?tr1=1.2&tr2=1.3&r1=text&r2=text

Patches:
Index: wesnoth/po/wesnoth/fr.po
diff -u wesnoth/po/wesnoth/fr.po:1.2 wesnoth/po/wesnoth/fr.po:1.3
--- wesnoth/po/wesnoth/fr.po:1.2        Thu Sep  2 15:52:13 2004
+++ wesnoth/po/wesnoth/fr.po    Thu Sep  2 16:29:54 2004
@@ -279,6 +279,33 @@
 "advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst=ability_skirmish "
 "text='Skirmishers'</ref> can ignore zones of control."
 msgstr ""
+"Le déplacement dans Bataille pour Wesnoth est simple : cliquez sur l'unité 
à "
+"déplacer, puis cliquez sur l'hexagone vers lequel vous voulez la déplacer. "
+"Une fois l'unité sélectionnée, tous les hexagones qu'elle peut "
+"atteindre ce tour-ci sont éclairés, et les autres sont grisés. Passer "
+"la souris sur une case grisée affiche le nombre de tours nécessaires pour "
+"l'atteindre, et cliquer dessus provoque le mouvement de l'unité vers cette "
+"case par le chemin le plus court à ce tour et aux suivants.\n"
+"\n"
+"Chaque unité dispose d'un certain nombre de points de mouvement qui sont "
+"dépensés lors d'un déplacement vers un nouvel hexagone, fonction du <ref> "
+"dst=terrain text=Terrain</ref> de cette case. Par exemple, la prairie coûte "
+"presque toujours 1 point de mouvement. Le nombre exact de points "
+"dépensés pour pénétrer dans un hexagone dépend du type d'unité - en "
+"forêt, les unités elfes n'utilisent qu'1 point, la plupart des unités "
+"humaines et orcs en consomme 2, alors que les cavaliers en dépensent 3. Vous 
"
+"pouvez apprendre combien de points une unité nécessite pour entrer dans un "
+"type de terrain donné en effectuant un clic-droit sur celle-ci, en 
choisissant "
+"Description de l'unité, puis enfin en cliquant sur 
<italic>text='Modificateurs "
+"de Terrain'</italic>.\n"
+"\n"
+"Une autre chose à ne pas oublier lors des déplacements est la notion de 
<ref>"
+"dst=zones_of_control text='Zones de contrôle'</ref>. Chaque unité génère 
une "
+"zone de contrôle dans les hexagones qui l'entourent, et toute unité ennemie 
qui "
+"pénètre dans ces hexagones termine immédiatement son mouvement. Apprendre 
de "
+"quelle manière utiliser les zones de contrôle à votre avantage est une 
part "
+"importante de Wesnoth, puisque seuls les <ref>dst=ability_skirmish "
+"text='Tirailleurs'</ref> peuvent les ignorer."
 
 #: data/help.cfg:95
 msgid "Combat"
@@ -330,6 +357,56 @@
 "doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with "
 "Charge attacks."
 msgstr ""
+"Il y a deux types de combat dans Bataille pour Wesnoth, à courte et à "
+"longue portée, mais les deux se déroulent entre des unités adjacentes."
+"Un combat à courte portée implique habituellement des "
+"armes telles des épées, des haches ou des crocs, alors qu'un combat à 
longue "
+"portée utilise communément des armes telles des arcs, des javelots et des "
+"boules de feu. Le principe d'un combat est très simple; l'attaquant et le "
+"défenseur alternent leurs attaques jusqu'à ce que chacun ait utilisé son "
+"nombre alloué d'attaques.\n"
+"\n"
+"<header>text='Ordre et nombre d'attaques'</header>\n"
+"\n"
+"L'attaquant a l'initiative, puis le défenseur. Cela se poursuit en 
alternance "
+"jusqu'à ce que chaque unité ait usé de toutes ses attaques. Le nombre "
+"d'attaques d'une unité varie; par exemple, un guerrier elfe avec une attaque 
"
+"à l'épée 5-4 peut asséner 4 coups infligeant chacun 5 dommages, alors 
qu'un "
+"Grognard orc avec 9-2 ne dispose que de 2 coups (mais à 9 points de 
dégâts).\n"
+"\n"
+"<header>text='Probabilité de toucher'</header>\n"
+"\n"
+"Avec deux exceptions, la probabilité de toucher une unité est uniquement "
+"fondée sur son taux de défense dans le <ref>dst=terrain text=Terrain</ref> "
+"sur lequel elle se tient. Cela peut être trouvé par un clic-droit sur une "
+"unité, en choissant Description de l'unité puis en cliquant sur <italic>"
+"text='Modificateurs de terrain'</italic>. Par exemple, les elfes ont une "
+"défense de 70% en forêt, ce qui signifie qu'une unité les attaquant n'a "
+"que 30% de chance de les atteindre. Par opposition, la probabilité de "
+"l'elfe de toucher l'attaquant en retour dépend du terrain sur lequel "
+"celui-ci se trouve.\n"
+"Il y a deux exceptions à cette règle : <ref>dst=magical_attacks "
+"text='les attaques magiques'</ref> et le <ref>dst=ability_marksman "
+"text='tireur d'élite'</ref>. Les attaques magiques ont toujours une "
+"probabilité de toucher de 70%, sans tenir compte du terrain, et les tireurs "
+"d'élite ont toujours au moins 60% de probabilité de toucher, sans tenir "
+"compte du terrain.\n"
+"\n"
+"<header>text=Dommages</header>\n"
+"\n"
+"Chaque coup qui porte cause une quantité initiale de dommages fonction du "
+"type d'attaque. Par exemple, un guerrier elfe avec une attaque à l'épée 
5-4 "
+"cause une base de 5 dommages. C'est habituellement modifié par deux 
+"facteurs : "
+"<ref>dst=damage_type_and_resistance text='la résistance'</ref> et "
+"<ref>dst=time_of_day text='la période de la journée'</ref>, "
+"lesquels sont expliqués ci-dessous.\n"
+"\n"
+"Quelques unités possèdent des capacités spéciales qui affectent la 
quantité "
+"de dommages infligés au combat. La plus fréquente d'entre elles est la "
+"<ref>dst=ability_charge text=charge</ref>, qui double les dommages "
+"infligés, et par l'attaquant, et par le défenseur lorsque l'unité avec "
+"charge attaque."
 
 #: data/help.cfg:116
 msgid "Damage Types and Resistance"
@@ -353,6 +430,23 @@
 "are vulnerable to Impact and Fire damage, and extremely vulnerable to Holy "
 "damage."
 msgstr ""
+"Dans Wesnoth, il y a trois types de dommages habituellement associés avec "
+"des attaques physiques : tranchant, perforant et contondant. Par ailleurs, "
+"il y a trois autres types de dommages communément associés avec des "
+"attaques magiques : feu, froid et sacré. Des unités différentes peuvent "
+"avoir des résistances qui modifient la quantité de dommages subis face à "
+"certains types de dommages.\n"
+"\n"
+"Les résistances fonctionnent très simplement. Si une unité a 40% de "
+"résistance contre un type de dommage, alors elle subit 40% de dommages "
+"en moins sur un coup de ce type de dommage."
+"Il est également possible pour une unité d'avoir une faiblesse; si une "
+"unité a -100% de résistance contre un type de dommage, elle subira "
+"100% de dommages en plus sur une touche de ce type.\n"
+"\n"
+"Par exemple, les Squelettes sont hautement résistants aux dommages "
+"tranchants et perforants, mais sont vulnérables aux dommages contondants "
+"et de feu, et extrèmement vulnérables aux dommages sacrés."
 
 #: data/help.cfg:126
 msgid "Time of Day"
@@ -389,6 +483,35 @@
 "mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually "
 "night!"
 msgstr ""
+"Les parties de Wesnoth se déroulent habituellement avec un cycle régulier 
entre "
+"le jour et la nuit. L'heure courante peut être observée sous la mini-carte 
en haut "
+"à droite.\n"
+"\n"
+"Le cycle habituel jour/nuit est le suivant :\n"
+"\n"
+"Aube <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-dawn.png align=here</img>\n"
+"Matin <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-morning.png align=here</"
+"img>\n"
+"Après-midi <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-afternoon.png "
+"align=here</img>\n"
+"Crépuscule <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-dusk.png 
align=here</img> \n"
+"Première veille <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-firstwatch.png "
+"align=here</img>\n"
+"Seconde veille <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-secondwatch.png "
+"align=here</img>\n"
+"\n"
+"Le matin et l'après-midi comptent comme la journée, les première et 
seconde veilles comme "
+"la nuit.\n"
+"\n"
+"L'heure courante affecte la quantité de dommages de certaines unités de la 
manière suivante -\n"
+"\n"
+"Les unités loyales infligent +25% de dommages le jour et -25% la nuit.\n"
+"Les unités chaotiques infligent +25% de dommages la nuit et -25% le jour.\n"
+"Les unités neutres ne sont pas affectées par l'heure courante.\n"
+"\n"
+"<img>src=misc/schedule-underground.png align=right float=yes</img>Gardez à 
l'esprit "
+"que certains scénarios se déroulent sous terre, où il fait 
perpétuellement nuit !"
+
 
 #: data/help.cfg:151
 msgid "Experience and Advancement"
@@ -410,6 +533,22 @@
 "occasional units (such as <ref>dst=unit_mage text=Mages</ref>) may have four."
 msgstr ""
 
+"Si les deux unités survivent à un combat, elles gagnent un nombre de points 
"
+"d'expérience égal au niveau de l'unité qu'elles ont combattue. Si une 
unité en tue "
+"une autre en combat, quelle qu'en soit la manière, elle reçoit plus 
d'expérience - "
+"4 pour une unité niveau 0, 8 pour le niveau 1, 16 pour le niveau 2, 24 pour 
le "
+"niveau 3 et ainsi de suite.\n"
+"\n"
+"Les unités nécessitent une certaine quantité d'expérience pour 
s'améliorer "
+"(c'est 20% de moins pour les unités avec le trait intelligence). Une fois ce 
"
+"montant atteint, elles avancent immédiatement au niveau suivant, se soignant 
"
+"complètement au cours du processus. Dans certains cas, le choix des '"
+"options d'avancement vous sera proposé.\n"
+"\n"
+"Gardez à l'esprit que si la plupart des unités ont trois niveaux, ce n'est 
pas le "
+"cas de toutes, et que des unités occasionnelles (telles les 
<ref>dst=unit_mage "
+"text=Mages</ref>) peuvent en avoir quatre.
+
 #: data/help.cfg:161
 msgid "Healing"
 msgstr "Soins"
@@ -437,6 +576,26 @@
 "villages, regeneration, and healing/curing cannot combine with each other. "
 "Also, units heal fully between scenarios."
 msgstr ""
+"Au combat, vos unités vont inévitablement subir des dommaes. Wesnoth offre "
+"plusieurs solutions pour soigner vos unités, qui s'appliquent toutes au 
début de "
+"votre tour, avant que vous n'agissiez.\n"
+"Repos : Une unité qui ne bouge ni n'attaque se soignera de 2 PV à son "
+"prochain tour.\n"
+"Villages : Une unité qui commence un tour dans un village se soignera de "
+"8 PV.\n"
+"<ref>dst=ability_regeneration text=Régénération</ref> : Certaines unités "
+"(telles les trolls) guériront automatiquement de 8 PV à chaque tour.\n"
+"Pouvoir de soin : Les unités avec la capacité <ref>dst=ability_heals 
text=soins"
+"</ref> soigneront tous les unités amicales adjacentes de 4 PV à chaque tour 
"
+"ou empêcheront le poison d'infliger des dommages.\n"
+"Pouvoir de guérison : Les unités avec la capacité <ref>dst=ability_cures 
text="
+"Guérison</ref> soigneront tous les unités amicales adjacentes de 8 PV à "
+"chaque tour ou purgeront une unité du Poison.\n"
+"\n"
+"Gardez en tête que si le repos peut être combiné avec d'autres formes de "
+"soins, les villages, la régénération et les soins/guérisons ne peuvent se 
cumuler "
+"entre eux. "
+"Par ailleurs, les unités guérissent complètement entre les scénarios."
 
 #: data/help.cfg:177
 msgid "Income and Upkeep"
@@ -469,10 +628,38 @@
 "Delfador), or units who join you during a scenario (such as the Horseman in "
 "the second level of Heir to the Throne) will never charge any upkeep."
 msgstr ""
+"Dans Wesnoth, il ne suffit pas simplement d'enrôler des unités et de "
+"combattre. Vous devez aussi surveiller votre or, particulièrement en "
+"campagne, où vous pouvez conserver de l'or d'un scénario "
+"au suivant. Il y a deux aspects à cela; "
+"Le revenu et l'entretien.\n"
+"\n"
+"Le revenu est simple. Pour chaque village que vous contrôlez, vous gagnez "
+"une pièce d'or par tour. Ainsi, si vous avez dix villages, vous gagnerez "
+"normalement dix pièces d'or."
+"Malheureusement, vos coûts d'entretien sont soustraits de ce revenu, "
+"comme détaillé ci-dessous.\n"
+"\n"
+"L'entretien est aussi plutôt simple. Chaque unité requiert un montant "
+"d'entretien égal à son niveau. Vous pouvez soutenir autant de niveaux "
+"d'unités que vous possédez de villages, gratuitement. Cependant, pour 
chaque "
+"niveau d'unité au-delà de ce nombre, vous devez payer une pièce d'or par "
+"tour. Par exemple, si vous avez douze niveaux d'unités et dix villages, "
+"vous devrez payer deux pièces d'or par tour en entretien.\n"
+"\n"
+"Ces coûts sont soustraits de votre revenu, ainsi dans le cas de douze "
+"niveaux d'unités et de dix villages, votre revenu net sera de 8 pièces "
+"d'or par tour.\n"
+"Il y a deux exceptions principales à l'entretien. Premièrement, des unités 
"
+"avec le trait loyal ne compteront toujours que comme unité de niveau un pour 
l'entretien, "
+"quel que soit leur niveau actuel. Deuxièmement, les unités avec lesquelles "
+"vous débutez le scénario (telles Konrad ou Delfador), ou les unités qui 
vous "
+"rejoignent au cours d'un scénario (tel l'écuyer dans le second niveau de "
+"L'héritier du trône) ne vous coûteront jamais rien en entretien."
 
 #: data/help.cfg:191
 msgid "Wrap Up"
-msgstr ""
+msgstr "Conclusion"
 
 #: data/help.cfg:192
 msgid ""
@@ -482,6 +669,11 @@
 "everything you need to know to play the Heir to the Throne scenario. Have "
 "fun, and good luck!"
 msgstr ""
+"Ceci conclut les bases de Wesnoth. Vous pourriez vouloir lire plus avant "
+"la stratégie de base, ou vous familiariser avec les <ref>dst=traits text="
+"traits</ref> et les <ref>dst=abilities text=Capacités</ref>, mais vous "
+"connaissez maintenant tout ce qu'il vous faut savoir pour jouer le scénario "
+"L'héritier du trône. Amusez-vous bien et bonne chance !"
 
 #: data/help.cfg:242
 msgid ""




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