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Re: [Camelot-discuss] Organisation


From: Sven Luther
Subject: Re: [Camelot-discuss] Organisation
Date: Tue, 4 Feb 2003 16:03:11 +0100
User-agent: Mutt/1.5.3i

On Tue, Feb 04, 2003 at 03:34:19PM +0100, Luc Mazardo wrote:
> 
> Sven Luther <address@hidden> a écrit le mardi 04 février 2003 :
> 
> > Mmm, si c'est que cela que tu veut faire, je pense qu'il est plus
> > interessant d'utiliser directement une API 2D. Je pense que SVG devrait
> > etre sympa, mais il y a aussi d'autres solutions.
> Je pense qu'une API 2D est quasi obligatoire pour des jeux 2D car utiliser
> la 3D c'est simplifier le travail de developpement mais limiter 
> le nombre de personnes pouvant utiliser le jeu.

Existe-t-il des outils pour realiser simplement des images OpenGL ?
Utiliser un pixmap 2D pour generer une texture openGL pour finalement
faire de la 2D, cela me parait un peu tirer par les cheveux.

Remarque, SDL permet de faire des 'couches' facilement, n'est-ce pas ?

> > Oui, j'imagine, mais tu doit bien savoir a quoi correspond une surface
> > SDL.
> Il faut faire l'analogie entre les 2 surfaces, ca doit pas etre
> tres difficile.
> Une surface SDL est :
>         - SDL_PixelFormat *format;                
>         - int w, h;                               
>         - Uint16 pitch;                           
>         - void *pixels;

Effectivement, je suppose que le pitch est en octet, et le format des
pixels est le meme, cela devrait etre bon. La seule difference est entre
le format de SDL et le colorspace+bitpersample de GdkPixbuf, ce qui
devrait etre assez simple a convertir.

Maitenant, l'ideal serait qu'on puisse reutiliser les pixels
directement, sans avoir a les copier du GdkPixbuf a la surface SDL.

> Ce qui ressemble effectivement pas mal au GdkPixbufs.
> En faisant quelques googelisation, j'ai trouvé ca qui date un 
> peu :
> 
> http://www.libsdl.org/pipermail/sdl/2001-May/035671.html

Effectivement, c'est pile ce qu'on veut faire. Cependant, SDL et SVG ont
manifestement evolue depuis. Je me demande aussi si les histoires de
temps perdu a aliaser puis anti-aliaser sont des choses auxquels on
devrait preter attention.

Il me semble qu'on genere les graphiques au debut du jeu ou au debut de
la session, suivant la resolution choisi, et que l'on n'a plus a s'en
preocuper par la suite, donc que c'est pas reellement important.

Par contre, je ne sais pas si rsvg fait de la modification de
profondeur.

Amicalement,

Sven Luther




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